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GMGC北京2017圆桌论坛|“全球H5游戏峰会”


由GMGC主办的第六届全球游戏大会(简称:GMGC北京2017)今日在北京国家会议中心正式拉开帷幕。从3月15日起至3月17日,为期三天的这场全球游戏顶级盛会将带您连接未来。本届大会以“Connecting•Future|连接未来”为主题,内容涵盖游戏、未来科技、直播、电竞、IP联动、VR等多个领域,此外GMGC还将携手资本方共同打造“文化创意”与“科技创新”的国际双创峰会。来自全球多个国家和地区的重磅嘉宾及行业大佬们将带来精彩的主题演讲和对话环节,共同探讨初心、精品游戏制作、流量变现、游戏出海、海外市场、页游端游、数字产业等众多热门焦点话题。

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Firefly Games创始人兼CEO张宇庆、指上缤纷CEO潘袁彬、Layabox董事长兼总裁谢成鸿、腾讯QQ空间网页游戏及H5游戏负责人罗辛辛,白鹭时代创始人兼CEO陈书艺,山水地CEO李巍以“全球H5游戏峰会”为主题的圆桌论坛。以下为论坛实录:
 
主持人林青鸿:谢谢,最后一场压轴戏留着,大平台可以帮助你,游戏是广告的效果,他们说有工具,有功能,有办法帮你们推。你做游戏的精神,做出创意,做出好游戏来,这个最重要。下面一个压轴戏是我的老朋友张宇庆先生,他是Firefly Games,上海、北京都有团队。今天这个论坛讲的是H5,这个论坛上还有一位是指上缤纷CEO潘袁彬,Layabox谢成鸿,腾讯QQ空间罗辛辛,还有一位白鹭时代的陈书艺。还有山水地的CEO李巍。
 
    论坛主持人张宇庆:我简单介绍一下,我是Firefly GamesCEO张宇庆,在美国生活和工作,是手游发行公司,最早做客户端,后来做页游,再后来做手游。突然我发现现在新的声音来了,H5的春天到来了。说句题外话,我上礼拜回国之前我喜欢看乒乓球,有一个节目叫地表的12强,口气好大,全地球最强的12个人是中国的乒乓球队,其他人无法跟我们竞争。
    今天我们在座各位大咖有做引擎,有做十年内容,还有我们的平台,关于H5在美国我非常欣喜的发现中国的H5是远远超过美国,不管是从内容到平台到引擎到制作。今天做地表五强,在整个H5的行业,今天我也很幸运有机会跟诸位大咖一起,把话筒交给他们,他们自己介绍一下自己。
 
    潘袁彬:大家好,我叫潘袁彬,北京指上缤纷科技股份有限公司的创始人和CEO。我是2010年10月份我们成立了指上缤纷的前身,H5的工作室。我在六年半之前,就从事HTML5游戏的研发,这中间没有转型做过任何事情,我们六年半来一直做一件事情就是HTML5游戏的研发和发行。前两天和渠道开玩笑,我说我并不是看到这个市场今天大火我想进来捞一把,我六年半之前就想进来捞一把。在座各位能听HTML5议题,我觉得是蛮不错的市场,在座各位一定也能捞一把。
 
谢成鸿:我是Layabox创始人谢成鸿,圈里叫做我叫老谢,或者叫谢老。这个圈子奋斗时间太长了,长的我都不太好意思了。我99年进了HTML5开始捞钱,真捞着了,是全球最早HTML5捞到钱的人之一。后来2012年开始做H5,现在Layabox第一个业务是引擎,第二是发行,第三是自研。
 
    陈书艺:我是白鹭时代的陈书艺,我们这个行业有一个陋习就是每次介绍自己一定要强调自己是谁,做的时间有多长。可见我们这个行业多苦,熬出来的。白鹭是13年底正式切进来做这个事,2011年初的时候,我在上一家公司,创业尝试了一下,败了。2013年底我们重新找了一个角度切进来,我们发现这个行业真正做不起来的原因,是没有好的内容。好的内容跟制作这些内容的工艺有关系,我们当时跟我们合伙人去Adobe挖出来四十多人做引擎工具,推我们这个浏览器,微信底层用到百度T5。国外有8亿部设备用到我们这个技术。真正把这个技术底层从适配、性能、表现力到释放这些开发能力,可视化的工具,引擎,这一点点苦活脏活累活熬到2014年大家重新听到这个声音。H5这个事儿,2010年是乔布斯提的,但真正做起来发现很难。我第一次接触H5干这个事,做的是基于PC,那时候其实我们页游游戏在早年微博上去跑活,那时候基本在PC做页游。当时很多做页游的公司有什么样的想法?移动要起来了,看不准。但是我们这些做页游的公司如果能用H5跨平台的业务,迅速把自己的内容到移动端获取一波红利这样的心态,事实证明这一波没有成功。第一波成功的手游公司跟页游没关系。
    我们又经历了什么过程,神经猫到愚公移山到传奇世界,老谢他们做的猎任,西游。包括潘总他们做的现在《天龙八部》即将发的,之前也取得成功《决战沙城》。用户从0做到1亿,收入从0做到1亿,内容有巨大的突破。我们一直拼命呐喊这个事,我有一个好朋友他每年把H5盛典喊为呐喊。白鹭烧2亿现金开拓这个市场,还算是有一点成绩了,这个行业规模今年大概几十亿的样子,海外也很激进,Facebook、谷歌他们基本都在北美除了这些,麦克也会提到。终于看到一点点希望,在等微信、QQ。当初我们给人家铺路、砌砖干了很多脏活累活,今年到了可以踏踏实实赚钱的一年了。以上就是白鹭。
 
    主持人张宇庆:没有他持续的热爱努力和热情,这个行业从引擎角度来讲推动不会有这么快,真的很厉害。
 
    李巍:大家好,我是来自北京山水地的李巍,山水地也是2010年成立,也是CP。我可能觉得这么一说,感觉宋总邀请我们这几位过来,我们在里面的年份是最久的了。我们也是从2010年开始介入HTML5做游戏,一直到今年,我们也是一直在努力尝试不同方向,各个阶段经历了。最早,我觉得到现在我自己的定义感觉HTML5发展从09年开始到现在大概三个阶段,第一阶段可能相当于是原始社会,没有渠道,没有引擎,没有固定的一个开发模式。可能大家是各展其能,稍微有一点收入,采用非常演示打法。第二阶段我觉得在以引擎介入,神经猫爆发到了第二阶段,引擎的快速发展进入快速增长期。神经猫带来后续的像传奇世界带来真正的营收。今年可能就是迎来HTML5更广阔的局面。第三阶段就是开始百花齐放,因为第二阶段我认为它快速增长是一种野蛮增长的趋势,真正获得营收。今年HTML5会迎来百花齐放的阶段。质量非常上乘,进步非常快。用户属性从之前第二阶段较单一的用户属性,到现在HTML5今年一定会迎来各种用户类型都进入。从游戏类型来讲,各个类型一定都会在HTML5百花齐放。我们公司现在目前也是在社交和其他方面做一些积极的尝试。我很荣幸在这里跟大家做一些沟通,谢谢大家。
 
    罗辛辛:大家好,我是来自于QQ空间的罗辛辛。刚才前面四位老板继承陋习,我新人新面孔,不继承陋习。我在腾讯十年,我在游戏行业相对前面几位老板来说算是新兵。无论是经验还是年龄上,都应该算是新兵。我是2011年开始做游戏,因为当时QQ开始做开放平台,整个QQ做开放路线,开始有网页游戏的开放。经历四五年的发展,证明腾讯在开放的基点。我们进入第三阶段,我们走向一个更规范、市场更加多元化的发展向。腾讯这个过程当中去年大家听过很多声音,手Q、微信都会发出有关于准备投入H5行业的声音来。这个应该算是我觉得在H5行业发展也是一个非常好的趋势,一个行业发展需要天时地利人和不同的纬度组合。前几年QQ空间开始做玩吧,当时无论是我们的CP一些合作伙伴还是我们平台来讲,投入上面相对来讲都相对比较痛苦的。什么这样讲?那时候是原生APP游戏发展非常快速的年代,那时候的流量方会倾向于选择一个变现效率最高的一种产品形态。APP无论是在产品表现力上面还有在用户一开始的接受程度上面,产品品质上面都会优于现在的H5。整个发展其实我觉得依靠刚才提到四位老总在行业兢兢业业的革命,才能维持下来。
    这个过程当中有很多问题,一个是我们技术的能力其实在前几年比起现在我们看到游戏品质还是差非常远的。还有游戏流量问题,流量方更倾向于我把自己的流量导到变现效率更高的产品上面去。这时候流量相对比较偏少,第三块是属于我们整个网络大环境,前几年用户在整个无线WIFI还是我们的4G流量资费上面相对来说是比较昂贵,比较缺乏这方面的资源。对H5游戏形态来讲,天生的没有原生APP下载的好,后面玩家跟网络交互相对比较快速,流量要求比较低的环境中去呈现的话,其实H5这个过程里面会有比较大的难度。
    天时地利人和决定我们在过去几年走的相对比较艰难,我们也看到随着这几年的发展,从我去年三月份开始接收玩吧这个平台,这几年发生非常大的变化,感觉从原生社会开始迈向现代社会的历程,产品表现力还有商业化的模式还有互动的能力,有非常多的产品和平台证明现在H5的威力。同时APP整个发行成本不断的增长,IOS和安卓他们现在买一个用户流量成本非常高,买家相对比较少。有一个资源效率使用最大化的曲线,肯定要找到一个更合适的形态承载这部分的流量。流量方面也许在寻找一个更加便捷,好像当年端游、网游走这样的历程。
    第三是现在的网络环境好很多了,前一段时间看到5G网络开始部署,以后整个资费有可能是包月,不按照流量计算。整个网络环境也会大大推动我们整个H5行业发展。从今年无论是从产品形态、技术能力还是网络大环境、用户导量平台的投入,都会让这各行业迈向欣欣向荣发展的前景。
 
    论坛主持人张宇庆:现在玩家有很多选择,PC端、手机端、页游、主机,我说的是全球用户。还有其他的网红、直播都在争取用户的时间。各位给我们描述一下什么人会玩H5游戏?任何游戏发行涉及到精准定位,从研发到广告投入,我们越精准定位,他们的用户习性能够更好。到底什么人在什么情况下玩H5游戏?
 
    罗辛辛:我觉得非常到位,也是我们最近这个平台不断的去梳理我们数据。我们也意识到这个问题,我们发现玩APP游戏和玩H5的游戏有一定的重叠度,他有不同的诉求。包括今天中午我也在跟一个厂商沟通说他们之前其实在发APP发的很好,现在开始做H5,你们发H5的初衷在于什么?他提到一个观点说我在发H5的时候,首先整个行业已经过了人口红利阶段。另外现在的流量费比较贵,这个形态其实APP不好发。第三有一些用户怎么拉他都拉不进来,APP拉不动。有很多用户场景是APP分发形态不太容易触达到。我们用户点击一个广告或者点击一个平台链接跳到我们分发市场,点击下载整个过程里面,他有一定的操作和心理门槛在。这个门槛无论你把首包优化再小,也是有点击的步骤和这样的过程。这个过程互联网的都知道每一次点击有心理博弈的过程和流量损失。用户在没有红利增长情况下,渗透率无法增加的时候,整个市场我们只能做渗透率。做渗透率需要我们进一步细挖流量能够触达用户的形态,H5原生比较容易无缝接洽到用户上网场景里去。这些人触达,非常关键的点,哪些人在玩,这些人可能是APP拉不进来的人。这些人可能是年纪偏小或者年纪偏大,他们缺乏使用心底的尝试性或者一开始没有太多被教育过,这批人我觉得是我们在一些地方去很好的去挖掘。
    另外一部分我觉得是从用户群上来讲,虽然我们APP经历过一开始发行活跃性游戏到逐渐经过两年的历程,我们发行很多重度游戏,只能对整个细分市场深挖包括儿童游戏和女性的游戏。这个挖掘相对来讲偏薄弱,我们可能在一些社交场合,我们在一些吃饭间隙你会下载APP跟朋友玩,你可能不会。一个小聚会大家聚在一起花十分钟玩。场景化和用户细分这是H5非常好的切入点,女性用户市场或者少儿用户市场,这些市场是针对我们H5非常大的寻求的空间。
    还有在原生APP研发比较好的游戏里面,他做H5没有太大的门槛。策略类的游戏,他们在技术上耕耘这么长时间,已经可以让我们产品实现非常还原度非常高跟APP接近的能力。这些产品在一些相对操作没有这么复杂的产品上面,他会很容易去实现原生品质。这些品质在一个更加简便的分发场景分发,他们能够得到更进一步的爆发。一个是从分发场景细分化,一个是从用户层的细分化。再加上原生有一部分的游戏品类,本身自身适合一开始去尝试H5的形态上面。整个APP市场里面能够切到一块蛋糕出来这样的机会。
 
    论坛主持人张宇庆:感谢,非常精彩。
 
    李巍:如果把用户按核心用户轻重往外分,最核心可能就是电视主机用户,比他们稍轻一点是手机用户,再轻一点就是手机APP客户端游戏。还有HTML5的用户,它跟手机APP用户的差异。手机APP用户有主动寻找游戏的能力或者是需求。我知道哪个游戏好玩或者我定期去应用商店看哪个游戏好玩下载。HTML5游戏用户很大可能,他们非常依赖于平台。他们本身信息获取能力和一个完成手机上的操作能力其实相对来讲是偏弱。他们往往是一些微信用户或者一些其他像手Q用户,他们经常使用某些APP的时候,里面顺道发现吸引他们的HTML5游戏。他们顺便发现HTML5游戏,被吸引再进来。这一部分的用户,我认为他会比手机客户端用户更轻一些,这部分的用户人群非常巨大。用户的定位或者是使用场景,跟APP用户还有明显的差异。
 
    陈书艺:我们都有对数据做一些分析,到今天为止H5游戏的用户和APP手游的用户重合度只有30%不到。非常多的海外用户,海外华人用户,这是我以前没想到的。我一直怀疑我们拿到这个数据是有问题的。我们当时神经猫三天触达1.1亿用户,40%都是海外用户,我们很震惊,肯定是我们库出问题了。为什么会这样?第一从用户群体测试一下,其实玩游戏对普通来说,还是比较小众的事儿。好象上网吧一样,在家里用手机上网和去网吧也是两种不同的体验。我们回想假设我们玩端游,我上学的时候我觉得我玩儿一般端游都会让我爸觉得不可思议,不务正业的事。现在我爸妈玩消消乐,这是对意识形态的影响。雷总投我们的时候给我们讲了一个数据,2015年手游核心用户真实最活跃真诚的用户只有两千万。很震惊,各种数据报告说游戏用户有多少亿。今天我们再看一个数据《王者荣耀》是线上线下推的最猛,渗透率最广,目前最活跃的手游,DAU峰值是八千万。真正的核心用户群我估计就是一亿左右,两亿左右这么一个规模。实际人口大概全球华人是多大的规模大家可以想一下。
    第二我们每个季度都有数据报告,1.7亿,凡是访问过HTML5用户白鹭引擎独立用户有1.7亿去年。
 
    论坛主持人张宇庆:前几年美国出过一个报告,很多美国玩家不认为自己是一个游戏玩家。
 
    陈书艺:比如说神经猫和愚公移山,在新浪微博一个平台就有三千万用户。完全因为它很新鲜,快速传播,进入门槛很低。到现在为止还有35岁以上、45岁以上,15岁以下群体根本没有这样的习惯去应用商店下载游戏,装360手机助手,不可能。他们对这个事很抗拒,你去苹果绑定信用卡下载游戏试试,很多人没有这样的条件也没有这样的习惯,这种分发方式本身过时了。市场规模是一回事,触达用户群体是一回事,手游现在这种分发方式本身出现瓶颈。我觉得这是一个增量市场,可以更容易触达更多的用户,利用社交媒体,利用传播性。我看到一个好玩的东西,马上可以分享给你,你马上点击看这是什么东西。我说你去应用商店下载什么游戏,它叫什么名字。所有华人都用微信,微信成为我们很重要的传播平台,包括手Q,让我非常多的年轻小孩他们在玩。他们以前没有接触过这些东西,觉得挺有意思,特别简单就上手,玩一玩。他们培养出了一定的付费习惯,一定的用户忠诚度,这是第一类。
    第二站在另外的角度来看,比如今日头条,我是枉自揣测,今日头条干了很多事情,今年开始猛推短视频,他要占领用户市场。
 
    主持人张宇庆:我有很多感触,因为今日头条在美国收购一家短视频公司,他头条北美负责人我也认识,他做这个事有很多这方面的打算。
 
    陈书艺:他们很在意我的用户的忠诚度在我这块的占的时间,他们衡量用户的价值。他们很介意你有广告部门,点一个信息流,然后去应用商店下载。我们用这个痛点切入用超级APP做超级H5。滴滴是关了,使用次数和活跃度有很直观的改善。以前大家没有这种习惯,慢慢大家说这个地可以玩东西,可以赚积分。站到这个角度,你想你有特别强的买量能量,真量非常稀缺,有钱人多的是,会优化算法的人多的是。中国人没有一千家,有五百家,一般以上在广州。大家八仙过海去买量这个事很难大突破的事情,真正核心流量掌握在五个APP,有两三个在腾讯手里。
   H5游戏,去年其实真正微信渗透到手游的用户,腾讯官方从来没说过,我谨代表我个人观点。17%,我们看到好几家数据,结合我们推算出来的,所有用户里面17%的用户玩过手游。尤其中兴Push一个红点或者什么样的形式,我下一个手游成功的行为,只有17%。利用H5游戏,现在朋友圈不让传播了,它太容易把一个普通的用户小白用户转化成一个H5游戏的用户。这是为什么Facebook或者是谷歌等等这些大公司他们一定要去尝试这个事的原因,势不可当,用户需求摆在那。基于这样的用户场景,大家可以想象出N多可以做的事,比如棋牌。我们以前每个人下个APP,老谢,4567房间,分享链接给你。现在我拉个群就开始玩,然后就说你欠我200块钱,就是即点即玩,群里可以玩。没有必要,你说狼人杀,天黑请闭眼,这是非常或的H5游戏。又有话题性,大家担心入口,入口就是我们社交群体,站在我的角度来说第一它是增量市场,能覆盖到更多手游以外的新用户、小白用户。第二类手游用户,让一部分的用户吃不了这个套路。现在觉得H5游戏既然是这种很轻松的形式,他们很愿意尝试。这个我08年做社交游戏,当年我们做的时候还没有开心网。后来大家看到开心网、校内爆火,就是源于他的社交游戏,社交型应用。Facebook重新看到移动端应用有这样的态势,他们做Instamegame。
 
    谢成鸿:我99年开始做HTML5这个事情到现在坚持这么多年,主要原因是什么?我相信人是懒的。所有便利的东西才是最后科技要发展,要达到的终极目标。别说HTML5,我是相信再过几年,页游可能未来都是云游戏了。因为H5只是云游戏的一个分支而已。因为人的本性都是嫌麻烦,干嘛要汽车,要冰箱呢。我们点击一个广告,下载去安装,某个方面是违背人本性。我就是想玩个游戏,你中间搞那么多过程干什么。整个发展的过程中,确实受制于很多外部条件的约束,比如说早期手机的性能,引擎方面的问题。流量方面的问题,导致了所谓H5的概念以及体验上面的欠缺,这个事情是逐步改善的。到今天为止无论是流量还是性能的表现力,我觉得跟H5没有多少区别。
    大家分析的差异性,人群的一些归属、来源,我个人认为都是暂时现象。很多人不认可H5游戏,觉得H5游戏很LOW。我做H5游戏,我们发的是H5和页游,我们对外是不敢说我们是做H5游戏的。那会做H5游戏,是很LOW的代名词,我们说我们做原生游戏,做页游。这只是一个暂时的现象,我认为在未来云游戏是基本上会一统江湖,现在的过程是我们经历过的阶段内。这个阶段不停在变化,比如说我们看到H5的数据,现在H5的很高,40%。另外一个现象,H5游戏的ARPU值不是很高,整体收入偏低。两个原因,一个是游戏自身制作水准以及深度不够,产品有问题,欠缺。第二个原因还是专业级玩家看不上H5游戏,觉得很LOW。刚开始我们不玩手游,贪吃蛇就是很LOW的游戏,今天为止还有几个会说这种话,这只是一个过程。
    我这么多年一直坚持HTML游戏,我们最早做的时候没有H5,那时候叫HTML。未来便捷是生产力最大的一个价值。现在随着QQ空间,随着微信,手Q对H5的推广以及他们代理游戏的发布,他们会对整个玩家树立什么形象?H5也是专业游戏,中国对于产业的帮助特别大,我们需要教育这个玩家,让他们认可H5游戏,不要存在偏见。因为H5整个发展确实过程漫长,留下不好的印象确实挺多的。都是停留在以前的微信圈全部的小游戏的概念。实际上作为那样,我们做引擎的时候,从来没有说我要做一个H5的引擎,我们当时定位是我们要做一个专业级的引擎以及跨平台的引擎。后来我们才是对H5甚至包括页游我们都全面支持。
    只有专业级这个话,才是H5未来的真正统一天下的关键的因素,我们不能告诉大家H5游戏是很LOW的游戏,虽然很便捷,只能做点小的东西,做点营销。这只能是小众市场,我个人认为H5游戏未来是几百亿未来全球上千亿的。达到这个两个东西,一个是玩家认可,第二你的产品品质要到。
    所以包括我做的游戏,赚了钱干什么?我从来不把它当H5游戏做,比如2015年跟QQ浏览器合作,那就是一个标准的H5游戏,只是通过H5的技术来实现。但是它即使放在H5的市场,它可能也能达到B+级的水平。因为包括我们现在跟微信合作疯狂雪球,我们也是按标准IO游戏体系架构手感来做的。我认为瞄准现在的用户,现在的市场做事情不是长久之计。产业在发展,用户在发展,我们要看到现在暂时阶段差一些,也要看到未来大统一的可能性,这个观点我跟整个产业是有一定区别的,这也体现在我做产品的理念。我做产品我从来不归属我做H5,我是要做前端。
    给大家看很多介绍资料,我们引擎描述是什么?是基于HTML5协议的前端引擎,这是我们的描述。H5一个非常优秀的技术,未来是统一整个产业。未来我所想象是什么?无论是H5也好,它只是你接触入口,从哪个地方得到这个游戏,未来玩的是同一款,因为你H5已经能表达这个东西。从用户层面分析,H5的用户,我认为差异性是暂时的,大统一是未来的趋势。
    第二H5渠道的价值,我认为大家非常关注的。为什么?因为我创业到今天四次创业,我中间做端游是大败而归。我2012年为什么转型,当时做到我们后期一个用户的获取成本一百多块钱,我觉得也挺不错,一个人头收80块钱。营销费已经高居不下。12年不仅我在败,整个产业包括畅游、完美,大部分都推不动,营销成本太高。现在手游面临的情况一模一样,你说那些游戏不好吗?做的是越来越好了,选择面高了,腾讯、网易把价格提高了,我们这些小公司买不起。50块钱买一个人头,我花30块钱,但是还欠20块。H5最大的地方在什么地方?从点击到用户基于用有的环节少,所以它的转化率要高的多的多。
 
    论坛主持人张宇庆:最近有一个节目特火,吐槽大会,我这准备很多问题,我以前主持很多会议,中国、美国,2000年开始,很多主持的时候嘉宾在上面都说的是片场话,今天我在现场听的,一个问题下来从人性到用户到产品,其实每个嘉宾都给的非常棒的答案。我没有办法去打断,我还有我想问的,我稍微打断您一下。我有一个特别想问的问题,想问袁彬总,您一直做CP做很多年。我们做发行,考虑次日留存,七日留存,三十天留存,付费率。我特别迫切想知道,作为HTML5游戏,在您心目中有没有一个标准对这些数据跟大家分享一下。
 
    潘袁彬:我接着他们之前的话,辛辛2014年没有玩吧我们早失败了,15年没有书艺我也早食饱了。15年底的时候,白鹭13年底进入,14年对这个行业作贡献。我们15年底陆续我们拿到1500万人民币投资,非常感谢两位嘉宾。我很少出来站台,给腾讯14年秋天展台,大家很是在网上搜到我指上缤纷本人。我们也做发行,我们做产品的公司99%做好产品就行了,你是个做产品的公司踏实做好产品。这次是因为宋大哥多次邀请,实在不好意思,我讲点干货。
    有一部分中间CP愿意做HTML5游戏,有几个点,从技术上我同意谢总的全端的概念,包括书艺他们的引擎都非常棒。技术上我非常同意他们的概念,产品来讲用户场景决定一切,我从产品上我个人极度不赞成做全端的产品。做一个产品我又做PC又做手游又做H5,我觉得这个是不现实。考虑用户场景,因为你刚才问到问题我最后再回答。在座很多CP,各位大哥说的比较多,给CP讲点干货,用户场景来讲第一个立项时候要想明白H5游戏就是做给H5玩家,不是做给手游的。
    你不管手游市场多大,书艺讲有17%,但你们想过吗?当有一个10亿用户的平台,他只有5%的用户去玩你这个东西的时候,他就是500万,这是中国人口红利,你不得不承认他。500万不能说养活很多家公司,养活一两百家公司是很轻松的。HTML5公司看到好的CP比较少,在座原来有做手游,占70%份额,很难做。一个产品至少投两千万,你想做H5,找我们做发行也可以。
    讲到数据,H5号称有上千家平台,我们看到可用平台大概不足以百家,这一百家里面我随便举个例子回答你这个问题。我们看到真实的产品数据,次留有40%以上,第一周次留有40%以上,这是你的产品质量决定的。你目前推的产品在市场上属于头部产品,你认真去做了,玩家感受得到。你的确比别人截出一节,我们和畅游都没有对外公布我们《天龙八部》的产品,授权给我们指上缤纷联合做的发行。会看到《天龙八部》H5的产品,你头部的产品做到手游品质,其实你的数据不会差到哪儿去。
    第二个我讲到CP,我相信台下坚持在听一定是CP,我给CP讲点干货。我们思考的时候,数据是一个结果,已经上线了,数据摆在那了。大家更多还是前面思考的东西。我们经常开句玩笑话,玩dota的人看不起玩LOL的人,玩LOL看不起玩王者荣耀。这是个玩笑,大家去思考这个问题,王者荣耀有8000万的DAU,dota肯定没有,LOL肯定没有。人工智能很火,我们做H5游戏,科技越来越发展,人会越来越懒,我们做的游戏装备不用强化,直接闭着眼睛点就可以了。不用思考,到底抢武器还是衣服还是头盔,有一点要思考,我们人玩游戏需要两个反馈,一个是动作反馈,我们玩LOL或者是玩王者荣耀。你走A走的很好,你获取是动作反馈,但是H5游戏是利用玩家思维反馈,及时看到他看到自己的英雄和自己的主角他的战力在提高,他在享受这个快乐。想做H5,去看头部的产品,它之所以能够成为头部的产品,它一定有很多人接受它。王者荣耀,有那么多人接受它,玩LOL看不起是看不起,但是有一定的贡献在里面,谢谢主持人。
 
    主持人张宇庆:时间关系,我最后补充一句,书艺说的时候H5首先用户非常多,很多人两千万、一个亿,可能很多人未来除了游戏之外,H5的应用可能给我们带来全新的世界。H5的游戏发行,千万别忘了海外的市场,有大量的用户已经来了。我们有需要专门找海外发行,我们是专门做海外发行公司。还跟大家透露一下,除了很多大厂在投资以外,像亚马逊他做了很多投资是非常清楚的,投资后来找到我们,你们有什么H5游戏我们合作?他要做游戏之外,他为了提高用户黏着度,他为了提高像今日头条在美国买短视频一样,他通过游戏性提高它的黏着。去年有六千万的CP,今年会更多,大厂纷纷进来,未来得世界是属于这些HTML5的。
    我用四个字来总结,意犹未尽,因为我们时间关系到了,我们今天就意犹未尽到这就好,谢谢大家。
 
    论坛主持人林青鸿:谢谢,这场是压轴,我们大家照相,请我们嘉宾给我们观众这么多人留在这真的对HTML5有兴趣。
 
关于GMGC:
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