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开发者训练营|Unity平台部技术总监杨栋 Unity引擎新功能介绍


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平台部技术总监杨栋以Unity引擎新功能介绍为题进行了精彩演讲,以下为现场实录:
 
Unit杨栋:大家下午好!我们稳定的版本是5.5,3月底时会发5.6版本,里面的改进给大家呈现。这个场景是我们的素材,5.0版本拿来做光照设施的场景,大家可以免费下载使用。我们拿这个场景在PS4上做图形渲染的测试,大家看到5.3时主要的压力是在主线程和渲染线程上。但到5.4时,我们把一部分放在这上面,可以把主线程上的渲染压力降低一些。大家看到渲染线程的压力很大,5.6版本有很大的改进,把渲染线程的压力分了一大部分到这上面,主线程上的压力非常低,可以利用主线程运行一些复杂的AR,做其它的工作。一款游戏不光跟图形渲染相关,还与代码处理相关。我们主要做的工作是优化调用设备上的东西。大家知道Unity都是跨平台的,所以我们在别的平台做相同的工作。优化不需要改代码,也不需要做专门的工作,只要升级到相应的版本。
 
    transform的优化,Unity里面都会有一个组件transform,它的运行性能如果可以优化可以给游戏的流畅运行有很大的提升。5.4和5.6版本的比较,我们优化以后做测试,transform如果设置,测试场景有一万个组件,每一个都是带着transform,测试下来比原来快2.5倍。你去设置位置需要的量,如果你移动了位置,所以要做改变,这个计算量比之前快2.5倍。这是5.6的功能,两千条鱼到两万条鱼。
 
    大家知道Unity有自己的UI系统,现在UI系统里面的方案并不是很好的解决方案。用过的人都知道如果切换的时候,分辨率不能支持很大。TextMesh  Pro现在可以下载用在自己的项目里,这本身就是很成熟的产品,之后的版本里我们会把它直接的整合在引擎里。3D的效果不是通过建模得来,而是按照文字来渲染的,可以放的很大。目前的功能稍微有一点点缺陷,如果是中文必须得把中文预先的输入进去。
 
    GPU Instancing的功能现有版本也有,但支持的没有像现在这么多的物体可以同屏展示。这个光影效果是实时渲染,大家会问这么大的场景是不是要加载很长时间。我们在苹果上测试是小于一秒就可以加载到手机上。这可以支持上万个物体。关于后期处理,我们做效果图时后期特邀对画质的改善很重要。抗锯齿和屏幕反射以及景深和图像晕光,之前我们有一种方式有默认的脚本可以加载到场景里。景深和抗锯齿都有单独的脚本,但那个方式有一个很不好的地方。你不知道前后次序应该怎么加,因为这个脚本加多了以后,不注意前后的次序对性能的影响很大。我们专门做了一个开源工具,里面包含所有后期特效脚本,打开做相应的设置,不去管它的前后次序,只要管你想要的效果就可以了。我们的脚本会把前后的次序问题解决掉,你把组件加在相机上把素材关联过去可以直接使用。有几个特效可以用在你的VR项目里。Progressive Lightmapper你不知道它会多长时间。如果打开这个功能,它只会渲染当前镜头所看到的那部分,它会做及时的渲染,这样不需要等五六个小时看很小的改进。只要改变光的强度和颜色,或者改变场景中任何一个物体的位置,信息都会做相应的更新。运行这个功能的话,机器得好一点才能跑动。这个功能还有一个好处,可以知道需要烘焙多久,会告诉你两小时或者说三小时。Timeline这是内嵌在Unity的,可以把动画导入进来,通过时间线组织起来。交叉的区间可以动画之间混合的操作,也可以把音轨和脚本直接加载上去做触发。这是2017版本5.6后的版本,之后没有5.7的版本,我们的名字会改掉。2017的版本会在6月份时推出,那时就是Unity2017.1。我们目前正在做Octane,这在影视行业有15年的历史,都是用在高端的影视渲染里面,只不过大家不知道背后的故事而已。我们现在与它们合作,把渲染器放在Unity里面做GPU的实时渲染,任何东西都可以渲染出近似最终效果的画面。5.6有一个吸引人的地方,有360度的视频,这是新的组件。但因为之前我们没有一个专门的video  Player,所以需要下载,但现在可以应用。5.6会正式发布。Unity5.5已发布,我们会继续改进。卡片是代表不同的脚本,把它放在场景里直接可视化的方式做尝试。以这种可视化的方式,好处是你的美术可以很自由地做喜欢的东西,不需要关心底层代码的事情。
 
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