您所在的位置:首页 > 大会新闻 > 演讲实录 >

GMGC2016 | 巅峰对话:泛娱乐大潮下VR的机会与挑战


       2016年3月7-9日,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,包括腾讯、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京东、蓝港互动等在内的来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。主会场峰会分为“游戏领袖峰会”及“泛娱乐主题峰会”两场同时进行,9日下午,来自VR媒体87870主编靖宇作为主持人,与嘉宾暴风魔镜崔海庆、乐相科技章立、灵镜VR的张书宾、深圳多哚VR的李耀辉共话《泛娱乐大潮下VR的机会与挑战》为题的巅峰对话。
 
             \
 
       以下为会议演讲实录:
 
       靖宇:我叫靖宇,今天很荣幸来到GMGC第五届全球移动大会来到泛娱乐大潮下的VR的机会与挑战的论坛。先请嘉宾做一下自我介绍。
    
       崔海庆:大家好!我是崔海庆来自暴风魔镜。
    
       章立:我是来自乐相科技的章立。
    
       张书宾:我是来自灵镜VR的张书宾。
    
       李耀辉:我是来自深圳多哚VR的李耀辉。
     
       靖宇:既有做内容又有做硬件,这样的内容发挥更多的意见,能有更多的宝贵意见,第一个问题是想问大家,论坛一般都会起一个比较大的名字,泛娱乐,大家对泛娱乐这个概念怎么看?
    
      崔海庆:泛娱乐是暴风魔镜要发展的核心方向之一,去年魔镜发布会上提出了泛娱乐和大数据的战略,会涉及各个领域,会包含几个方面,有暴风魔镜,暴风TV等企业组成泛娱乐化公司集团架构,再从游戏、影音、影视,包括电视各个方面做全面布局包括海外布局实现所谓泛娱乐大的概念。
    
      张书宾:泛娱乐概念比较大,今天是一个游戏主题,分会场又是虚拟现实,虚拟现实发展时间不长,热度比较高,尤其今年不管二级市场还是媒体还是投资人还是从业者还是从手游、端游转过来的开发者都关注这个概念,虚拟现实是泛娱乐新的领域,主要以提供游戏和视频娱乐为主,游戏跟虚拟现实关系比较大,虚拟现实又是比较专的市场,下面关注一下虚拟现实和游戏之间的结合。
    
      章立:泛娱乐更多从内容角度看,实际上今天我们来谈VR,各位有做硬件,发现整个从产业发展阶段,我们还处在一个技术红利,就内容红利应该是技术红利之后才可能会收获的地方,今天谈泛娱乐想想是不是有合适的更好的产品来承载你的泛娱乐需求,所以这个我希望待会儿跟各位嘉宾一起交流的地方。
    
      靖宇:我看见这个主题的时候,跟章立先生差不多,所谓泛娱乐说的内容方面,究竟是什么样的一些内容,动漫也好、影视也好或者说游戏也好跟VR特性结合起来,会让内容更加吸引人,更加让人们想去玩它,体验它,也是提出这样的问题,游戏是一块,什么样的内容可能会和VR结合得更紧密,让它结合出来的产品更加吸引人。
    
      崔海庆:因为我做VR可能有些人也知道,做得比较早一些,是从2013年开始做VR,2013年做了一个平台,87870,2015年做了更大的VR社交平台,研究了VR本身特性的研究,有一个道理,很多开发者都已经明白了,最开始有很多开发者不太理解,只是简单把游戏做个分屏就是VR,这不是VR。真正VR和VR特性是做非常深度重度的结合。就跟手游,触摸屏它的特性非常多,在手游早期讨论关于手游开发技术,如何通过把传统的页游移植到手游,包括玩法设计、UI设计需要推翻重新再做。VR游戏这种跨度比之前游戏跨度大很多,VR特性从书面上来说大家也了解一些,欺骗用户视觉,引起用户一系列生理和心理综合反馈,这种东西包含了很多方面,再往下细分,大家玩体验VR的时候,大家体验过山车,过山车在很短时间里面能够激发用户肾上腺素,有很强烈的爽快感,同时带来很强烈眩晕,比如对恐高、情色感受恐怖的感受,感受各种各样的,开发者把你的产品,不一定产品某一个部分,找到某一个玩法和VR做好紧密结合,我觉得产品就一定会吸引用户。就像手游尖端《愤怒小鸟》不一定很复杂,但要有特点,我特别期待在VR游戏市场出现第一个VR愤怒小鸟或者VR版的《水果忍者》有这种级别产品。
    
       章立:做内容,做VR内容,你要想VR干什么。开发者对游戏主机、移动用VR针对不同场景的考虑,移动VR我觉得是另外一个星辰大海,即使你是手机插眼镜的盒子的VR显示,但是站在我们从整个硬件,智能硬件趋势来看,这个情况很快会得到改善,比如说今天再往回五年看你的手机,你觉得那是垃圾,一样的道理。今天没有芯片公司,没有手机厂家对VR做专项优化,你得到体验是这样。一旦这种情况改变,速度会非常  的。所以说在这一块,我觉得移动VR包括利用你的用户碎片时间,利用可移动利用社交化这样的想象空间是非常之大,我个人无论是移动VT一体机甚至手机模式,手机这种模式是生态大好时,智能手机一年三亿台出货量。
    
       张书宾:虚拟现实和游戏的结合,首先这是一个非常好的结合,而且在虚拟现实里面游戏绝对是一个刚需大市场并且会出现爆点非常重要的区域,游戏类型方面我们自己的感受,传统的RPG还有动作类强调体验类的游戏一定虚拟现实里边非常重要的游戏组成部分。用户的消费行为应该是会在虚拟现实里边更加的成熟和更加的深入个因为在过去20恩年不管是从游戏机到端游、手游,游戏者的教育、游戏玩家心态非常成熟,在面向成熟市场,虚拟现实提供的升级是体验升级,开发者关注体验升级过程当中把游戏交互做好。  
 
       当然刚才提到设备的发展过程,我也非常同意,我们都是从业者。在这个过程中必然会有一到两年产品稳定的过程,到产品性能不断提升,到整个硬件推动软件行业加速发展过程肯定需要一个过程,但是从整个生态基数来讲,游戏开发生态是非常成熟完善的,用户心态非常成熟,所以在这块不管什么类型的题材,大家都可以去尝试,早期游戏开发的成本相对比较低,在试错方面也有无数种可能,我们可以做出一些爆款。关于爆款行业都在期待,爆款还是有一定概率或者它是有一定的运气成分在,不一定什么样的公司或者什么样的团队出爆款,《愤怒小鸟》的团队在北欧也是不知名的团队,经历了积累苦练出了这样的爆款也是有一定的运气成分,是在正确的时间正确的地点推出正确的游戏,VR这种事情出现的概率,可能在明年出现,不一定是移动平台也不一定是PC平台,有可能是PS平台,任何平台出现爆款可能性都会有,但是具体  这个爆款形态什么样,我们现在只能还是猜,具体要开发者做。在现在时机,是一个游戏开发者进入行业里边比较好的时机,市场在慢慢热起来,时间窗口打开,对软件开发者来讲,这一块也是非常期望,包括我们在座都非常期望优秀开发者进入行业助推这个行业往前走,帮助用户快速熟悉和了解整个这套商业体系是怎么样去运作和熟悉起来的,所以从游戏这个角度来讲,我是非常看好,并且我们也在践行这方面的事情。我自己也是一个有13年开发经验的游戏从业者,所以游戏这一块,有非常多的可能性可以找到一个属于自己的一个机会。
    
       李耀辉:前面嘉宾说得非常好,以至于忘了主持人的问题,多哚,我们在硬件花的时间,把它做得轻和薄,短期内真正使用上来讲轻度使用为主,时间不会太长,我们跟配合开发者进行沟通的时候也是这么认为,前期游戏或者视频应该说都是时间不要太长,我们还定义VR在短时间内是手机的一个配件,我们希望在今后一段时间之内,我们的VR眼镜可以是插手机也可以通过线去连接手机的,让它成为手机的一种补充,而不是替代。
 
      靖宇:非常感谢几位嘉宾对到底什么内容适合VR的评论,李耀辉先生谈到把VR设备更轻量化,我现在想问他一个应该私下里问的问题,之前多哚工作人员在朋友圈晒出一张照片跟OculusCEO的一张合照,我想问当时是什么样的情况,公司是不是和Oculus公司谈成什么合作?
    
       李耀辉:这个问题真的只能私底下回答,而且我还想问一下谁发的。怎么说呢,我们有接触但是具体真的不太好说。
    
       靖宇:有人想了解,加我微信,我跟李总私下聊这个事情。大崔开发游戏,张总是职业的游戏玩家,他们聊很了多关于游戏内容。业内有一个观点,360视频或者VR视频会让更多大众了解VR甚至走入VR世界,大家对这个有什么看法?
    
       崔海庆:VR视频也是比较早进入的暴风魔镜,在VR视频占了非常大的比重,暴风魔镜整个生态链,包括暴风影音也是非常重要的,它们跟北京电影学院成立了VR影视专门孵化器,从VR拍摄器材、拍摄技术包括拍摄VR电影的一些方式上、产品发布甚至整个以后VR电影盈利模式上都做了很多研究。VR电影的游戏技术含量对于开发者要简单一些,对硬件还是有技术要求。当然一些团队拿到设备之后开发出更多符合导演创意的想法,包括怎么和VR特性做结合,VR影视资源相对游戏的特征,所以说在整个VR早期的普及当中,VR概念推进当中,VR影视起到了一个打前锋的作用。
    
      张书宾:我们视频现在还是第一视频,大朋有一个3Dbobo的下载软件,DAU接近6万,确实每天有5、6万人用各种的眼镜,在3Dbobo上看视频,另外制作影视视频、精美视频,另外一个很大需求在哪里?就在UGC,用户产生的内容,VR属于智能硬件时代创业或者智能硬件时代做很多事情,你得把握硬件的脉络,和原来互联网创业不一样。你拿PC可以做,如果不把握智能硬件发展趋势和脉络,要么太早,要么太晚。所以我们看到今天的摄像头还拍不了全景视频,但不代表明天拍不了。前置摄像头的发展能诞生很多新生态,无论是美图、美拍还是快拍、美颜,这一代硬件发展都产生了一段新的生态。那么摄像头的下一春在哪里?会不会是低成本全景式摄像头,低到什么程度?手机的配件甚至可以集成进去。现在被视频网站直播的各种形态的生态会不会再重新被赋予一个洗牌机会?所以我觉得个人比较希望有一天UGC最大的推手能让VR推入到寻常百姓家。
    
       章立:视频跟虚拟现实结合肯定是一个非常大的市场,视频相比于游戏、互联网和移动互联网,它受众大,使用频次和使用时长比较长。游戏偏向重度黏性活跃,他们属性会不太一样。VR里边依然还会延续这样的一个格局。但是现在我们讲VR里边的视频至少分成三种形态来看,一个是传统的2D、3D片子放到VR里看,传统的东西在新平台上展示,这就是刚才讲的3Dbobo做的事情,让用户把手机上的内容看得尺寸更大,像影院的效果,灵镜也做过尝试,从用户反馈对3D片的需求更强,严格意义上不能称之为虚拟现实的体验。
 
      第二个是全景视频,我们在现场也有全景直播摄像头,这种设备从拍摄端到现实端都是一种新的显示模式的提升,这种类型的设备其实现在对于用户来讲,它的新鲜度是足够的,体验感跟之前体验是完全不一样的,给我们提供了更多的想象的空间,但是目前受限于拍摄设备的分辨率,图像平合,以及显示端分辨率不够,它的体验没有达到消费级。这需要时间,一旦消费级达到之后,对市场打开会是非常惊人市场,这一块不管像优土大公司还有业内做VR拍摄VR后期制作的小公司都是一个巨大机会,而且这些机会出现的时候,有的是小的把大的颠覆的情况,完全是有这样的机会,但需要一些时间。包括诺基亚包括传统拍摄的厂商都把他们的设备下一代的宝压到虚拟现实拍摄,虚实现实拍摄将来是一个大市场。
 
       第三种类型基于第二种的  技术,但是在拍摄的方式上和专业程度上又不一样,全景式VR电影或者全景式VR动画,这种内容从拍摄技巧、难度、制作周期、投入成本远远高于现有电影制作周期跟成本,这种类型设备才有可能是在VR视频领域的杀手级的应用,这个周期可能还会有两三年的时间,但是一旦出现这样好的优质内容,有可能颠覆现有院线发行机制还有整个产业链组合形式的非常重要的一个形态,未来五年我觉得这种事情一定会发生,一旦发生之后其实对于很多电影公司包括制作公司、特效公司都是重新洗牌的机会,从视频角度来讲应该从不同层次看这个问题,总之它是一个非常大的市场,有可能在用户基础数、付费意愿上比游戏高,up值比游戏低,这两个领域是我们非常看好愿意投入的领域。
    
       李耀辉:多哚专注做硬件的公司,VR起步跟硬件软件结合非常重要,我们认为前期视频和游戏是推动VR发展的一个重要的内容。对视频我们认为是前期可能真的是希望能够主打跟IP结合的明星或者明星栏目主要打粉丝经济牌。现在硬件软件限制我们产生像当年《阿凡达》那样引起一时轰动的影片,但是反过来我们可以拍一些有明星效应的影片吸引更多人关注VR或者说开始购买和使用VR的设备。我们目前是这么认为的。  
    
       靖宇:非常感谢嘉宾对VR的见解,我同意大家意见,尤其对章立先生的意见,他认为UGC更重要一些,前一段时间有专门的VR网站有人分析,现在360视频领域或者VR视频领域有点youtube在2000年左右PGC刚刚有点眉目,UGC还出现,youtube发展状态,当UGC内容出现才会有真正的youtube,那个时候出现VR版的youtube大的视频网站。咱们有好几位是硬件方面的创始人专家,现在我是觉得从硬件方面来讲,章立先生说,移动VR肯定是一个大趋势,移动VR方面有一些技术问题,例如说目前要更清晰的画面,4K屏和芯片算法怎么碰和达到标准,60赫兹是顶峰,没法再越过,在目前情况下,几位硬件方面的专家,怎么推荐认为什么样的内容会适合目前状态下的硬件来做,什么样内容适合目前VR硬件。
    
      张书宾:有一个判断,硬件的问题都不是问题,最终都会被解决,时代已经证明了,只不过花点时间。再有一句,在山头唱什么歌。VR从业者,做游戏的,在这种情况下,就这样的手机没有做任何优化,我们插眼镜想做内容怎么办?根据它的特性,gear就是发热,很多事情要规避,很多开发者去讨论,其实有很多技巧,这个我没法一一复述,核心原则依赖硬件平台去改善或者选择你的合适游戏类型,那么移动VR当然不可能PCVR或者主机VR相比,移动VR可以碎片化,你选择碎片化时间或者比较轻量或者有些强IP带手游粉丝手游VR来做。
 
       PC在引进游戏,有点游戏主机做这种模式,但是整个来讲,时长都是很难说很长,所以现在情况,确实业界也在讨论,在这种时长不是很长,你的盈利模式,你在中国做游戏,下载收费肯定没法玩,时间很短怎么办?我觉得要解决核心根本要更坚要往前发展,延迟感非常低,完全没有眩晕感,你要达到肉眼分辨率,没有颗粒感,我也不一定准确,16K乘以8,这样一个分辨率你可能跟肉眼清晰度差不多,现在我们可能就2K、4K,继续向前推,我以前来自芯片ARM,做底层CPU、GPU授权的时候,手机上已经到顶了,再往下做做什么东西?忽然看到VR有了,下一个目标16K,硬件问题都不是问题,肯定往前推进,开发者根据你手上这些东西去设计和选择你好的游戏类型。
    
       章立:我觉得这是特别好的话题,在半年前的时候,我们在一些沙龙讨论上经常会提到,内容缺乏这个问题怎么解决。现在我觉得靖宇提出一个问题,硬件不够这个问题怎么解决?其实也是一种软件硬件相互推动,相互迭代的过程体现,半年前大家关心没有好的内容开发者,不管是盒子还是移动VR怎么跑的问题,现在大家关心说,明显我们能看到开发者数量越来越多了,应接不暇。而且开发者的数量和质量我觉得都比半年前有很大的提升,所以现在新的问题来了,硬件不够怎么办?我估计半年之后硬件好像好点了,软件数量多点了,内容质量不行怎么办?留不住用户怎么办?我觉得这都是非常积极,虽然现在是一个问题,但是一个积极的信号,对于行业来讲不断去螺旋式上升的一个现象。硬件其实它终究不会是一个问题,确实需要一些时间,硬件有硬件的规律,软件也有软件的一些痛点,所以我们再看半年或者一年,其实现在看好多问题都已经不是问题。因为我们应该说,灵镜是在2014年4月份就开始进到行业里面开始做硬件,我们上来做了特别难的事,移动一体机,最早一体机这个事情也是我们挑起来的,后边也有同行也在一起做。从这两年我们观察和体会,最早做一体机,大家觉得这是  一个挺鸡肋,用手机弄一盒子多好,为什么弄一体机,做了一段时间,手机体验完全达不到VR需求,从发展趋势来看,一体机的形态还是往更加极致、更加轻便更加强悍性能去发展,这个趋势是没有什么可以阻挡的。
   
       我记得2014年下半年2015年初的时候,大家一片呼声说我们都看好一体机。到2015年下半年出现,不管是一体机也好还是PC 、VR也好,没有内容只有蛋没有鸡或者没有鸡只有蛋跑不起来,现在看痛点又是不同的痛点。我们现在的现象比起2014年的是悲观的,我觉的是三五年发展到这个程度,没想到今天就到这个程度了,从我们对芯片厂那边了解到的信息,已经有一些芯片厂在去做专用的芯片,VR专用芯片,包括各种针对底层的一些,移动平台底层修改,包括今年谷歌也会去出针对VR的系统,所以这些现象我觉得会加速整个过程。这个过程我觉得一定比我们现在看到的还要乐观一些,硬件问题始终都不是问题,做软件,刚刚好,等硬件成熟了,硬件铺起来再做软件,跟2012年做手游的时候,当你想到的时候就已经来不及了。
 
       李耀辉:我非常同意几位嘉宾观点,做硬件开发,对游戏开发者来讲我们有一点愧疚,我们在硬件这一块的进步确实速度之前是没有达到我们预期的,但是最近几个月以来我们跟整个产业链硬件供应厂家去合作去沟通,包括这个行业越来越热,他们整个上游不管是芯片还是屏幕厂家配合度已经越来越高了,甚至于很多人都说的是为了抢占先机不赚钱,为了配合我们做这件事情。我在这里想跟大家说,尤其对开发者来说,2016年硬件会有一个质的提升、质的飞跃,整体来说,Oculus在他们之前,小扎曾经预测5到7年才能出现太阳镜式的眼镜,我们本身做的是太阳镜式的VR眼镜,今年我们会给它做得更好,请开发者也相信,我们硬件速度已经提快很多,今年可以期待的事情可以更多。        
  
       靖宇:非常感谢几位的意见,我是尤其期待李耀辉李总这边太阳镜式的VR眼镜,戴起来不会特别热,也会轻一些,戴的时间更长一些。就像张书宾先生说的包括谷歌也好  包括AMD包括ARM显卡处理器底层系统的公司开始对VR进行专门的硬件也好包括软件算法开始投入精力在做,也是觉得说2016年或者2017年不管从硬件也好还是从软件有很大的提升。    目前聊了这么多应该开发什么样的内容,还有什么硬件,之后我想聊的一个就是说,咱们VR采用什么样的商业模式会能够适合VR发展?传统的模式,因为VR会研发出新的商业模式。      
  
        崔海庆:VR商业模式探讨研究的其实已经非常非常多了,抛开VR技术本身层面东西不说,基础商业模式其实和传统商业模式本质上相同,就是流量变现,跟互联网一样。VR阶段通过VR内容获取VR用户,这种模式几乎硬件厂商核心模式都是通过VR内容进行变现。VR内容变现形式分好多种,大家比较看好  游戏这一块,游戏在变现这一块比较容易,腾讯这么大的社交公司有一大半收入都来自于游戏。网易今年据说在产品发行上超过腾讯,游戏收入占公司收入的接近80%,这个数据非常夸张,游戏应该会成为所有VR硬件厂商应该是非常重视的商业模块之一。除了这儿之外,相对成熟一些就是广告体系,广告变现、流量变现,在游戏发行里面也包含了这一部分,包括像很多CP很多手游。这是GMGC,我自己本身开发手游,包括手游的广告商都可以和VR进行对接。除了之外还有更加垂直的商业模式,比如一些增值服务,可以在产品里面带来详细细分的收入模式。涉及到不同产业这种商业模式也是有很大不一样。比如我这边做的VR社交,商业模式会让它的涉及面更广一些,总的商业模式还是VR用户流量变现,最基本的模式。       
 
       张书宾:崔总说得很全面,我个人对VR社交游戏感兴趣。脸书收购Oculus肯定很明显,社交VR是下一个微信,大家觉得可能吗?        
  
      崔海庆:可以玩玩我的极乐王国,内容最丰富,体验最好。      
 
      张书宾:VR社交从商业模式上,社交化的VR可能现在不能达到我们想象的随心所欲,但是这是坚定不移确认的方向。        
 
      章立:商业模式这一块,在座只要关注VR看过几篇新闻都会对虚拟现实的商业模式有一个特别直观的感受,这儿肯定不缺钱,我觉得这事还是从两方面来讲,一个是2B一个2C,2B虚拟现实去年已经有初创团队,年流水已经过亿,做线下体验店,做一些连锁加盟,它是一个特别好的体验模式,体验经济。所以从2B角度来讲,它天然就有商业模式。2C这一端,刚才崔总讲到关于流量变现,虚拟现实还是建筑在移动互联网、互联网的基础商业模式上的一个体验的升级,所以模式上我觉得肯定还是延续原来的模式,这个里边会有一些,在移动互联网或者互联网去尝试但是没有成功的一些点,比如说赛场直播,演唱会的直播,有可能在虚拟现实里边才能够成立的商业模式而且这些商业模式一旦起来之后,它会对线下的直播整个生态体系造成非常大的颠覆,游戏也是一样。游戏在传统的端游、页游、手游生态下面收费点、收费方式还有收费深度广度还没有达到一个特别极致的状态,特别手游出现以后,碎片化明显了,大家一天上八次十次几十次很正常,从游戏重度变到轻度,到虚拟现实回归到重度游戏和更加沉迷的游戏,在游戏模式上也会有一些商业变化,这些对游戏从业者是好的,收入更好,对玩家来讲也是花的时间精力更多。从从业角度来讲肯定是好的现象。     
 
      李耀辉:我们多哚定义VR是下一代互联网的入口,互联网到移动互联网再到VR互联网,至于商业模式没有发生什么根本性的变化,只是说到时候方式或者体验会有变化。在这里要补充一点,作为内容提供商来讲,前期肯定是要烧不少钱,这个要做好心理准备,从硬件烧的钱比你们真的多得多,硬件做研发的时候很多都是做全球的研发,在国外这种建实验室真的烧的钱比大家想象得多多太多了,我们也在撑你们也在撑,撑到一定时候大家再赚钱。        
 
       靖宇:李耀辉先生的发言也是非常热血,大家一起撑,撑到VR真正普及大家有得赚。今天几位嘉宾关于VR内容关于VR硬件讲了很多东西,观众朋友们,来的嘉宾你们也是坚持了有够长时间,最后请几位嘉宾用简短几句话预测一下咱们2016年国内VR产业会达到一个什么样的程度或者自己的公司有什么样的目标,都可以说一下。      
 
       崔海庆:2016年暴风魔镜的目标销量上有一个比较大的方向,希望销量能达到500至一千万台,要达到比较大的市场占有率。现在暴风魔镜在京东达到81%,在淘宝达到71%,在未来能把这个数据做得更高更强,只有VR设备足够多的普及,让每个用户都能玩到这样的设备,VR概念,VR产品才会真正深入人心,开发者真正从VR产业里面赚到钱。VR开发者赚到钱整个产业才能健康运转起来,我觉得这是非常重要的一点,2016年有一个基础的目标,甭管硬件还是厂商,让开发者赚到钱。       
 
       张书宾:全线VR硬件产品为基础,开发者生态为核心来做全球性的生态,最终希望在解决技术平台这个问题上让开发者有更好的合适的平台去搭载比较完整的闭环生态,不仅仅是游戏开发者,包括后面还有很多随之而来的跟踪、人眼、计算机视觉包括今天听到消息,(阿尔法go),人工智能未来各种科技在VR产品形态上的融合,我觉得是今年2016年对大朋来说是我们开始的初步尝试,生态这一块我们会以硬件为基础努力打造一个闭环,谢谢。        
 
 
       章立:这个主题是今年2016年市场展望,先说市场,用三个一千来表达。今年的VR头显中国的出货量一千万台,可以达到。不管手机盒子还是一体机还是PC、VR做到一千万台是比较可期待,有了一千万的设备至少有一千万的用户,所以我觉得用户一千万应该也不是问题。另外游戏的开发者我觉得专业团队一千家,游戏开发商一千家在这里面做游戏也应该不是问题,视频团队不管是拍摄的还是做后期的一千家也有可能是有的,所以这个市场会初具规模。作为灵镜对于市场来看,我们觉得还是一个早期的起步期,可能没有大朋和暴风这么大的布局,我们可能还没有考虑到全球生态,跨端的布局,我们还是先把硬件先做好,让开发者能够在上面比较流畅开发出好的游戏来,我们是今年希望帮助开发者赚到钱,而不是达到收支平衡状态,我觉得这是比较重要的信号,能够跟开发者一起赚到钱,这是我们今年特别朴实的一个愿望。        
 
       李耀辉:对我们多哚来讲,由于产品形态目前与现有的vr眼睛设备完全不同,研发的成本非常高,我们希望今年投入与盈利的现金流打平,我们CEO往研发砸得钱实在太猛了,现金流打平已经谢天谢地了。    
 
        靖宇:开发者们正好是入局的时候,千万台的目标已经给大家定下,千万用户也希望达到,让咱们国内VR产业能够更好发展,今天很感谢四位嘉宾来跟大家畅聊泛娱乐大潮下的VR的机会和挑战,谢谢大家!          
  
        主持人:感谢各位嘉宾带精彩对话,希望大家继续支持,我们明年再见!
 
赞助、商务合作请联系:
北京总部:010-59236463  Sunny Mobile:13522977758
Email:fei.sun@gmgc.info
西南区:BingoMobile: 13980934452
Email:bin.song@gmgc.info
华南区:VinceMobile: 18520876508
Email:peiwen.ren@gmgc.info
国际部:JessieMobile: 15901338441
Email:jessie.wang@gmgc.info.
媒体、市场合作请联系:
ShinaMobile: 13552062626
Email:yan.yan@gmgc.info
CEO俱乐部会员加入请联系:
AmandaMobile: 13810818200
Email:nannan.tan@gmgc.info
\