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GMGC2016 | 巅峰对话:游戏及泛娱乐产业的创新机会与投资价值


       3月7-9日,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,包括腾讯、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京东、蓝港互动等在内的来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。
 
       主会场峰会分为“游戏领袖峰会”及“泛娱乐主题峰会”两场,于3月8日共同开幕。3月9日下午,来自艾瑞资本投资副总裁马可元、皇玩科技CEO罗圣博、国金投资合伙人李天燕、中投中财游戏产业基金董事总经理姜祖望、爱扑网络COO郭谦在游戏领袖峰会就《国际游戏企业的泛娱乐之路》这一主题交流了自己的见解。

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                                                    艾瑞资本投资副总裁马可元

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                                                      国金投资合伙人李天燕

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                                                        皇玩科技CEO罗圣博

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                                         中投中财游戏产业基金董事总经理 姜祖望

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                                                     爱扑网络COO郭谦
 
       以下为巅峰对话内容实录:
 
       马可元:我们接下来是一个分享干货的时间,讨论的主题是泛娱乐产业和游戏这条赛道的创新机会和投资价值,有请皇玩科技CEO罗圣博、国金投资合伙人李天燕、中投中财游戏产业基金董事总经理姜祖望、爱扑网络COO郭谦上台。今天也是很有幸和几位资深的游戏人士共同探讨这个主题,关于今年我们游戏赛道创新机会和投资价值,说到创新的机会,我们想请资深的创业者聊一聊对于16年整个全球游戏的趋势和看法。
   
       罗圣博:这里有非常资深的前辈在,16年的趋势在我来看,我们看产业的趋势到底是怎么样,大概在两年前最火的时候,我就已经预期,也在公开的场合讲过,跟生老病死是一样的,不可避免的事情。从14年下半年开始,冬天的到来,那个时候状况跟互联网行业在97年、98年的时候很一样,因为我年纪够老,那个时候我是经历过的,我每天要参加三四场以上的新闻发布会,都是什么站发布,网络会取代所有东西,但是后来到了98年泡沫化之后,大陆好像是00年泡沫化之后,结果又说这些话,后来我们慢慢看到大概在01年、02年,新浪开始盈利,谷歌出来,这些公司开始出来,到阿里巴巴也出来,一直强势到今天,而且到了非常健康的状态。
 
       我觉得手游的冬天快过去,春天快到来了,问题是谁能发芽,就是那些健康的,不急着圈钱的厂商能够在未来这十年中占据一个很好的位置,这是我个人看的一个未来趋势。
   
       郭谦:我们爱扑的话,进场已经有八年了,08年的公司做到现在,经历了页游和手游,现在回头看的话,经历了两次市场从起到稳定,现在基本上稳定下来,在这八年我的一个心得就是到一个稳定的区间里面,最好切细分,可能是初中生、高中生的细分,目前活的还行,我们也会继续把这个人群更好的耕耘,换句话说,当新的一个市场起步的时候,大家去捕捉更多的机会,当机会拿到之后,你就去建筑你的护城河,这个是我们自己的一个感同身受。我们做了一些社交,我们的产品是社区游戏,真正以这个为人群,有这么多用户,我们可以调用他们的眼睛和声音,这样我们可以去延伸出来一些跨界的合作,但是回过头来我们的核心竞争力就是我们有那么多用户,他们会每天去交流,每天去说话,我拿一个数字说一下,我们累计下来有四千多万用户,活跃是两百万,当然分假期和非假期,这些是我们的财富。
   
       马可元:我经常跟创业公司沟通的过程中,现在是到了人与人的交流,以IP为核心做生态增值的链接,是爱扑深入挖掘的。两位创业者分享完了关于趋势的看法,我们也有请中财的姜总。
   
       姜祖望:一级市场和二级市场不太一样,几个大数据可以看一下,中国占到全球收入的30%左右,一大部分在国外,之前大家说国内是一千亿的市场,这个市场可能和大家没有关系,80%在两家手上,腾讯加网易,A股上市46家,可能最近多一些,50家上市公司和腾讯加网易,或者我认为的游戏公司,腾讯可能百分之七八十在游戏,我认为它是游戏公司,网易是纯游戏公司,包括搜狐,甚至现在看到的360,包括大部分的收入也来自于游戏。理论上从某种角度来看,这些渠道公司大部分的收入来自于游戏的话,也是类型的游戏公司。大部分的收入在国内来看的话,渠道和这些研发公司,都会面临很大的问题,包括渠道方面,我认为会有一些大的变革,但是创新型公司,对大家来说不是特别有利,因为前三年跑马已经跑完了,他们已经成为市场的主力,我们跟他们比的话是不能比的。原来早期的创业公司是资本的推动力,中国资本市场最大的一个利好,游戏公司应该在A股60倍到80倍PE,国外游戏公司的估值比较低的情况下,五到六倍的PE,就是1.5倍P加现金,这是50倍以上的差距,甚至更高。私有化的话,可以赚那么多钱的话,跟百分之几肯定不能比,我觉得是资本回归年,包括前面说80%的收入来得与上市公司里边,只要是冒头的,只要有收入的公司,未来这些都会并入上市公司,而且我认为游戏板块的高估值还能维持很长的时间,16年海外游戏的回归包括中国还有很多家没有回来的,还有一些纯的欧美企业甚至进入中国的上市公司肯定会发生的,而且我知道很多在洽谈当中,大的趋势就是资本市场开始玩大的,除非你有能力做大,被大公司并购,整个公司已经有成熟期,类似于刚才说的成熟发展。
 
       我们做早期投资来看的话,这个市场还是非常好的,手游肯定成熟了,现在竞技类的游戏,电视游戏,VR游戏,这块蕴含着巨大的市场,VR市值15年达到1800亿,这个是比较大的机会做的,现在这块没有,这么大市场的布局,肯定也是我们关注的方向,前面您说得挺好,很多人都在那边的会场,我们代表OUT的一代,新兴的一代在隔壁。
   
       马可元:讲得非常好,其实资本的寒冬有可能还没有过去,去年在电子商务大会上表示去年冬天不穿秋裤,但是后来没有做到,听了姜总的观点之后,我决定今年冬天不穿秋裤,等待暖潮的到来。
   
      李天燕:我们目前是大概20亿左右的盘子,旗下有九支基金,涵盖天使一直到A轮、B轮,到目前为止我们一共投了大概200家企业,主要关注的是互联网泛娱乐这个范畴,我们基本上投资的领域从互联网、泛娱乐整条产业链上的,比如IP制造商,列入向文学、漫画、动画,能够产生原生IP的这些企业,一直到后面的影视、游戏,甚至舞台剧这些,我们在整个产业链上面都会有布局。在这个其中,压的最多的是游戏,200家当中有70家是游戏公司,创新点上面,大概分成两类,从我们的经验上面来看,从接下来的发展和创新点上面,一个是大公司成熟的公司和我们现在所谓的还在创业期间的小公司,种型公司,两条在创新上面选择的策略是完全不一样的。已经比较成熟的公司,类似像投资的古剑,规模已经足够巨大,也在非IPO阶段,这种游戏公司它的创新点更多的是在商业模式上面的一些创新。因为在游戏制作上面和游戏类型已经占据赛道第一、第二名的位置,古剑在中国做单机的是属一属二的品牌,他们的创新更多是集中在商业模式上面,比如影游联动,还有跟国际上面的,或者IP的合作也好,或者是卡领域的协作,游戏跟电影合作,跟网剧合作,跟海外的动画片的IP合作,这样的模式,主要是在跨行业之间寻找这样一个创新点。
 
       第二种类型就是初创型的,我们有两支天使基金在投初创型的游戏公司,我们看下来的话,因为大的赛道,所谓金矿所在地,一个是收益也比较大,一个是研发成本投入也比较高的这些领域,我们是会比较建议这些小公司就尽量避开,因为这些产品都是你没有投入个几千万是没有办法和这些网易、腾讯大渠道去拼的,我们会关注一些在产品类型,还有玩法上面有特点的垂直细分的领域。比如说去年我们都看到了一款叫冒险与挖矿,今年又有一款,所谓的独立游戏,像这种团队它一个是比较灵活,整个团队的规模一开始也就是在十个人左右,最多扩大到20个人左右,主要是游戏的创意取胜,机制也比较灵活,规模比较小,管控都比较好。目前看似是一个可以冒出来的一个点,游戏类型、创新、玩法的一个方向,也是我们最近在关注看的一个东西,另外就是像设备的更新所带来创新的玩法,就是现在大家比较关注到的VR,最近也在看一些专门为VR做适配游戏的研发商。现在硬件的发展已经超出了我们之前的预期,包括完全沉浸式的VR体验,特别像FPS,这种竞技游戏是比较匹配的。
 
       还有一类是随着生活的改善,包括游戏习惯的培养起来,这种游戏就把它统称为竞技游戏或者电子竞技这一块,跟现在新兴的一些平台之间的结合,比如说主播这样的模式,在竞技游戏这块可能会有创新的点和机会,也是我们在关注的。
   
        马可元:刚才说到电子竞技,这个领域观察了一段时间,这个领域用户的体验感或者感受到的价值是什么?
   
        李天燕:如果我们看欧美,包括韩国,国内最大的网络游戏LOL,玩家培养到一定程度会有一些玩家会往那个地方转移,因为玩家的体验,包括他对游戏的要求,竞技性也是不断增加的,所以我们觉得这肯定是将来一个比较大的细分的品类,一个方向。之前愿意进入这个领域的研发商不多,也不说不愿意,因为这种游戏需要用户支撑比较大,除非是大平台,我们其他的这些小研发商也不太敢碰,特别到手机上之后,有没有一些比较合适的方式让竞技性的游戏离开键盘的智库,在手机上面有能够比较好的获得这个操作体验。还是感谢大腾讯,包括王者荣耀,都获得了比较高的流水,也是鼓舞到了这种品类的研发商,包括渠道会往这个地方关注。
 
        另外一方面,像众多的直播平台的兴起,在电竞视频的直播、主播的解说也起到推波助澜的作用。包括几个大平台和大渠道都会有这方面的部署,我觉得也会是一个机会,但是可能前提也是你能够抱上一条大腿。
   
        马可元:回归刚才那个话题,我们从创业者角度,有哪些好的创业的机会?
   
        罗圣博:今天的主题是泛娱乐,大家自然而然想到影游互动,其实娱乐的圈子挺广的,有一个很大的娱乐大家一直忽略了,运动类,运动其实是一个非常大的品类,实际上在欧美的话,运动游戏是最大的品类,实际上在中国这个方面还是属于蓝海的状况,当然跟整个经济的发展,人民的GDP,还有重量级的品类推出有很大的关系,我们实际一直关注体育的品类,我们在两年前就开始打造这块,打造运动的引擎,所以今年就会有一款足球传奇,用体育来切入这个泛娱乐的市场,希望能够在巨大的蓝海里头有我们的领域。
    
        马可元:这个足球游戏能不能介绍一下?
   
        罗圣博:我们两年前就开始打造,两年前是世界杯,当年出了大约有十款的足球游戏,但是大部分都是卡牌,如果是足球迷的话对这个肯定不满意,所以我们并没有很急着做这件事情,而是专心打造我们的运动引擎,我们足足打造了两年,一直到今天。当初做了一年打掉重做,因为发现那个概念和其他的是完全不一样的东西。包括定位球、投球、倒挂金沟,所有在足球场上看到的动作,都是经过物理计算出来的,而不是假的,如果有机会的话可以看看我们这款足球传奇,我们的品质是照着实况来做的。我们知道在体育里头,明星是很重要的一件事情,因为手机技术上的限制很难做到,只有在慢动作重播给你调出来,但是在引擎上面可以看到场上20个人全部不一样,镜头可以随便切,第三视角,你看到谁就是谁,C罗就是C罗,梅西就是梅西。
   
         马可元:投入成本高吗?
   
        罗圣博:投入引擎非常高,我敢说这应该是在这里头最顶尖的,因为花了两年的时间,所以才做到今天这样子。前几天有一位IP方,本身是一个体育界很大的公司,跟我们谈,他们有NBA的资源,我说足球可以做,NBA能不能做,我说足球能做,就能做NBA,足球有20个人,还有裁判,篮球十个人,光面速完全不一样,几乎是两倍以上,足球有定位球、脚球等等,非常复杂,篮球就不是了,如果去过我们的发布会,整个运作非常顺畅,这是我们花的很多时间做的,当它做出来之后,其实做任何的体育游戏都会非常简单,非常快速,有好多厂商找我们谈可不可以做体育,我们说可以。
   
        马可元:郭总谈一下。
   
        郭谦:我们做细分领域,做青少年,其实从游戏这个概念和影视等等这些联动,我们比较常见的是我们有IP,为他们定制一款游戏,我们做另外一件事情,可以跟大家分享一下,首先我简单介绍一下我们是一个社区游戏,可能大家都是成年人,对小孩子玩什么不太了解,我们模拟了一个虚拟的社区,让他们自由自在在里面发挥,搭建自己的房间,当用户足够多的时候,我们做了两件事情,我们在游戏里面为影视做推广,去年和开心麻花做过一次,夏洛特上映的时候,电影院放它的预告片,放完的时候,根据预告片的内容产生讨论,产生几千万次的讨论,我们在这些讨论当中做一些数据分析,去分析他们对这个的喜好程度,这些是我们做的一个事情,觉得挺有意思,这是由联动反过来的。
 
        还做了另外一个事情,大家知道今年从娱乐角度来说,天团可能是热词,有些公司在做天团的生意,在上海我们跟一个娱乐传媒公司,他们做了一个天团,他们在我们的社区游戏里面宣传,换句话说由于我们可以用上帝视角调用我们用户的眼睛和声音和说话的声音,我们为这些天团的形象放到游戏里边,给它天然地养出忠粉,这些是我们最近做的两件事情,可能在游戏这个领域是反过来泛娱乐的创新,我们继续观察效果,小步快跑,它的效果目前看是良性的,以后可以规模化做这件事情,更好的经营我们的用户。
   
        马可元:爱扑去年包括今年重大的方向是二次元经济加上偶像经济,二次元经济是经济实体的经济,后面是经纪人的经济。
   
        郭谦:我们欢迎跨界的朋友跟我们一起探讨,怎么服务他们,怎么玩。
   
        马可元:创新机会还是人与人的交流。
   
        郭谦:没错。
   
        马可元:接下来姜总,您平时玩游戏吗?
   
        姜祖望:我最近也在打经济游戏,挺费时间的。
   
        马可元:说明你平时生活还是挺闲的。
   
        姜祖望:洗碗洗衣服。
   
        马可元:您说一下。
   
        姜祖望:游戏像电影一样,一部过了又一部,手游我觉得还在早期的,有的好玩的,以前的文学大作家说世界上可以写的剧本早在一百年前都写完了,其实也不是,电影也说过,其实不是,可以不停的翻拍,而游戏是创意不断的东西。
 
        在大品类的创新来说,IPG的游戏在中国肯定是最热门的点,因为在端游时代,在中国培养了大量的IPG爱好者,懂这个玩法,熟悉这个东西,竞技还是新的,但是已经是非常厉害的,就像现在竞技游戏是腾讯碗里的菜,要动起来不太简单,夹两筷子有点难度。包括之前做了赛事直播的话,同时的观看人数超过观看MBA的人数,那个竟争是对抗为准的,包括篮球、乒乓球,游戏是大家都可以参与,不需要球场,直接可以参与的这么一个竞技,而且打法上花样更多一点,延伸出很多线下的比赛场,这些东西会非常厉害,我认为几个创新点我们可以看到,大家为了运动可以找高尔夫球场,为了竞技游戏,在中国是空缺,未来打VR的游戏,直接经济游戏类似于小型的足球场,这块中国是没有这个声音的,我认为也是几千亿的市场,还有包括未来的家庭游戏,以某种竞技形式展开的话,所谓PC屏,手机屏,现在认为VR屏,电视游戏也是一个屏,肯定有创意进去占领。今天讨论这些问题不要被现在的眼光局限住,回过头三年前看游戏的眼光。三年以后就一定是竞技游戏的天下,我认为任何的游戏在未来发展都是竞技型的,人与机器玩,或者打关卡,最后都会并成某种形式上的人人对抗。这块腾讯看的比较早,而且形成很强的壁垒,回过头来看早期创业者在这块是很难,而且早期没有盈利收入,这反而是渠道公司的发展方向,今后都没有看到创新的点,并没有考虑到下一步什么事情,但是这里一定会有站出来厉害的东西,16年、17年、18年都是非常大的点。
   
        马可元:竞技游戏会成为助推全球游戏市场的一个经济引擎?
   
        姜祖望:任何游戏都是经济性的游戏,只是转换的形式就会突破现在对游戏的卡牌或者竞技的认识,是混合制的,就是人与人在线的对抗会成为所有的手游或者端游开发者深入思考的问题,一定是毫无疑问的一个趋势。
   
       马可元:中财的重点投资方向可能会是竞技游戏?
   
       姜祖望:这个东西不赚钱,我们还是会看一些比较赚钱的事情。
   
       马可元:您平时玩游戏吗?
   
       李天燕:玩。
   
       马可元:玩什么?
   
       李天燕:重度玩家,因为我们投资基金嘛,得向LP交代,被逼无奈,只能多玩一些,休闲游戏赚钱能力弱一些。
   
       马可元:撇下工作的外衣,您自己的情怀,觉得这个赛道哪些游戏有创新机会?或者自己喜欢的游戏有一些创新的机会。
   
       李天燕:我是觉得的确像姜总讲的,每个领域创新机会都是存在的,如果按照平台来讲,一个是我们讲的手游,比较大众的平台,应用市场,APP商店这些,如果从游戏的品类来讲,H5引擎的游戏,手机上面基于WEB的游戏,我们也投资白露,我也经常看他们的报告和数据,像H5游戏我们投资之前是很少人看得明白,包括在H5平台上面月流水做到300万的游戏,都受到了很多人的质疑。今年我们看这块,月流水千万的游戏也是一个毫无疑问的数据。再说到VR,我最近也在体验几家VR的硬件包括游戏的供应商,包括VR硬件和游戏整体方案的提供商,我们也在看到越来越多的创业团队往VR方向转,包括现在已经产生的游戏,包括给人沉浸式的体验,让我作为一个重度玩家,我是从PC端游,我之前在巨人网络,其实最早从端游时代到社交游戏、手游,这一路过来,这个体验再现在回过去,回到VR,包括电视游戏,体验都是在慢慢提升的,所以每一个屏幕、设备,包括引擎,创新点是永远存在的,包括大家不是那么看好的领域,比如H5,也还是能有赢家跑出来的,只是看你的玩法玩的漂不漂亮。您让我说具体的创新点在哪里,我只能说哪里都有。
   
        马可元:接下来再问大家一个关于痛点的问题,如果大家遇到这些问题或者坑点也好,作为创业者和投资人,分别怎么去应对,甚至是解决问题?
   
        罗圣博:这个问题我很头疼,我只能这么说,我看到之前有很多端游厂商也在做泛娱乐,不过泛娱乐化的方式跟现在肯定不一样,自己也开始做影视的投资,台湾有一个很大厂商,我非常尊敬的前辈,他们喊出的口号要做中国的迪斯尼,后来喊这个口号的都不咋的。第一个隔行如隔山,第二个公司的精力有分散的时候,可能拍电影拍的很不开心,在游戏的关心度就会少非常多,还在于分工,我觉得可以和人合作,还是专注于在产品的研发和设计这方面,至于说其他的产业,不管体育,不管是所谓的影视,我觉得还是有一个好的合作伙伴去做好一点。
   
         郭谦:从游戏到其他产业的一个跨界合作过程中,一定会有一些灰色带,而这些灰色地带产生的原因,跟我们自己感受下来,我们不能默认一帮做这个产业的人和这个产业的人他们可以很好的交流,这个默认值是不应该的,我们对待这件事情的方法是小步快跑,先拉手再拥抱,如果一步迈的很大可能掉到坑里面。我们为什么还要做这件事情,就是因为这个行业和另外一个行业是有互通性的,既然想吃这个东西的话,应该可以找到一些方法,我们现在的操作就是小步快跑。
   
        姜祖望:我对这个问题没有什么想法,真的要具体去看,很难用一个定势判断,我看中CEO自己的思维逻辑是什么样的,没有一家企业是不面临困难的,研发能力不够,资金不够,怎么解决,或者说有新的机会出来,我们这个团队是不是有胆子做新的,能够做事的人还是基因决定的,基因是具备解决这些问题的能力。有些人进入赌场敢于说赚了一把就走,还有人赚了三百万犹犹豫豫都不会下一把。我觉得跟一些人沟通,或者回到商业的本质,到底为什么做这件事情,如果这件事情符合这家公司长期的利益,或者说我们的愿景是什么,如何符合就应该试一下,什么是创新,不是所有条件分析之后再做,三成四层就做了。
   
        马可元:有问题不可怕,去解决问题,甚至有解决问题具体的逻辑和方法,创新或者是市场上产生的一些缺陷也会一马平川的过去。
   
        李天燕:我给大家分享一个干货,最大的一个坑点,在创业的路上坑点很多,但是最大的一个坑点,我们这两年看起来,最大的机会从花千骨开始都觉得影游联动,从实际操作来看也是最大的坑点,就是现在所谓的有好多上下游的企业,不管是跟IP有没有关系的,或者游戏公司不管之前是不是做跟IP相关的,真正能够结合的很好的真的是非常少,其实核心来看,我们觉得主要就是刚刚郭总提到的隔行如隔山,做游戏的人不太理解做影视人的语言,包括他们制作周期,包括做影视的人也很难理解游戏人做事的流程,所以对于这点,分享两点可能的解决方案给大家。
 
        一个还是决定合作之前,先握手,小步快跑,可能提前一年甚至一年半去接触这个IP都不为过,多了解一些编剧到底是谁,导演是谁,什么时候上档,最高的热度在哪里,把你的制作周期和宣传周期,游戏和影视在很早之前就要配合好,不然的话也找不到很好的研发商合作,顶尖的游戏研发商排期都满了,我们投了七雄争霸等类似很多,我们理念是把最顶尖的制作人投一遍,这些人他们研发的团队,现在的档期排到了17年的年底,有IP的同学也是尽早跟这些游戏研发商沟通,去抢他们的档期,决定要跟影视公司或者小说的IP游戏研发商同学,也是多沟通,尽早的交流,了解后续的开发计划,这个是第一个可能解决的方案会比较好的。
 
       第二个比较实用一些,也可以走一个捷径,我们投了七十多家游戏公司,IP这块的布局也很多,如果你觉得你的游戏研发实力的确很强,或者IP的确很强,可以尝试跟我们国金接触,我们在合纵连横这个方面可以给你提供小股东的帮助。
   
        马可元:首先要慎重跨界整合的形态,其次端正内容与平台的关系,第三点需要跟优质的CP厂商沟通、交流,可能头脑风暴当中出现一些好的方向。对创业者我们问一下罗总和郭总,需要什么样的游戏人才,对于投资人来说你们需要投资什么类型的公司。
   
        罗圣博:需要什么游戏人才,刚刚几位都谈到了,拿我们公司举例,我们做足球传奇这款游戏,我们要求血液里必须流淌着足球,必须是疯狂的爱足球,才可能做的好,有的人说做游戏就好了,为什么要爱足球,我不知道怎么理性回答这个问题,我就带着他去跟我们IP方去谈,去了之后马上就感受到,你能不能跟他交谈,你的设计里头是不是带着这个浓厚的足球元素,这个都是很重要的事情。
 
         再举个例子,我们做三国策起家的,我是制作人,我本身非常喜欢三国,很早的时候公司制作游戏能力有限,但是玩家特别喜欢这个游戏,成功之后找了一个团队做另外一款三国游戏,他们美术能力非常强,但是做的是暗黑风格,看的很漂亮,但是玩家就问我一句话,这是什么年代的游戏,这是什么朝代的游戏,不知道,进去之后感受不到三国的味道,你说哪里不对我不知道,但是从一个对话的设计,屋檐的设计,你都感觉到这个是不对的,当你泛娱乐化的时候,做二次元就必须是二次元的人,不然谈何可以做所谓的一个泛娱乐或者这样一个游戏,我觉得只是一个皮毛的东西而已。
   
         郭谦:我非常赞同罗总的观点,我们也是一样,举这样一个例子,做游戏就是把画画出来,把代码码上去,就相当于每个字都会写,但是不一定能谱出好文章来,每个公司是有基因的,从人才诉求角度来说,每个公司是不一样的,比如我们的话,我们内部聊起来的话,从市场角度来看有吃肉的,有吃草的,我希望我们每个公司根据自己的基因,去定位自己的人才诉求,爱扑的话我们更多想营造出一个大家喜欢这个细分领域,并且融入到这样一个团队氛围里边,真正去吸引一些真正有公司基因的这些人。
   
         姜祖望:我教教你们怎么赚钱,一级市场的看法肯定是优秀的投资人,这比较难,是个专业活,你们会的话也就坐在我们这边了,对于普通的投资人来看的话,最大的商业机会是如果你们还在买A股市场的话,赶快抽出来,去买美股、日股或者港股,几个股市对游戏的认知趋于一致性,这是有巨大的价值鸿沟在里面,这也是未来两年以内最大的一个投资机会,而且我也说了,已经上市的公司会到中国来,你是通过另外的方式买这些股票的话,这是非常大的投资机会,会让你们变成富翁的。
   
        李天燕:从国金的角度,我觉得讲到具体哪个品类比较难,我们是整个互联网泛娱乐产业链上都会布局,而且都是持续布局,包括最前端的IP生产各种类型的公司,像漫画、动画,甚至单机、游戏、文学,一直到后面的IP变现这个角度,像游戏公司,影视公司,像舞台剧,所以要说哪一类型的公司是投资重点,比较困难一点,整个产业链上面的优秀公司其实都是我们持续关注,会去投的一个方向。具体来说,什么样子的公司是我们会去重点关注的,这个也是我们基金十五年投资的经验和理念,我们公司到今年已经第十五年,从我们的经验来讲,如果是优秀的团队,执着的团队,特别是想做IP的团队,如果没有做好打持久战准备的话是很难的。从我们现在投到的优秀企业的案例来看,他们的基因里面都是有这种坚毅到无法想象的能力,像古剑奇谭,投的时候已经做了七年,七年一直没有赚钱,甚至投进去的那一刻还是亏损的,后来因为做影游联动,整个市场起来之后,因为谈到班子底子非常好,整个团队也很团队,坚韧不拔,把整个系列持续打造,笼了很多单机的粉丝,才到爆发的点。包括若森数字投的3D动画片,也是国漫的领军人物这样一个企业,也是做了13年,我们投进去的时候也是亏了13年,我们投进去那一刻也没有赚钱,这种类型的公司,即使是当时我们看这个报表不是很漂亮,但是只要是优秀的团队,我们是相信它总有一天会成功的,而且这种类型的公司我们认准的话把把会跟的,古剑进去到现在已经做了三轮了,碰到优秀的公司,特别做IP的公司,一定要做好打持久战的准备,如果你是希望抓住市场的热点,做个一年两年就能够并购的,我劝你不要做了。
   
         马可元:今天也感谢几位资深的精英们,最后几位也分享了,我也要分享一下我自己现在关注的领域,大家知道艾瑞是做咨询的,几位看过我们的数据,也用过,尤其是去年年底,我们将这些积攒了15年的数据给它变现,艾瑞资本也就应运而生。今年我会重点关注泛娱乐这个市场,我们也是跟黄晓明会有一些更深入的联动,如果有好的项目,优质的标地,可以跟我们沟通一下,今天的分享就到此结束。谢谢大家。
 
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