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GMGC2016 | 无端科技CEO李鑫:如何打造长生命周期游戏?


    2016年3月7-9日,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,包括腾讯、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京东、蓝港互动等在内的来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。
     主会场峰会分为“游戏领袖峰会”及“泛娱乐主题峰会”两场同时进行。8日上午,泛娱乐主题峰会开幕。来自无端科技公司的CEO李鑫进行了主题为《如何打造长生命周期》的演讲。
 
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     以下为会议演讲实录:
     李鑫:大家好!非常容幸能够参加GMGC跟大家一起做交流。
    说到生命周期,其实我昨天晚上一直通宵在玩一款游戏叫《皇室战争》,是一个非常好的长生命周期的典范。他们每日登录玩家数超过一个亿,这是非常恐怖的一个数据。
    这个题目也是很大,我根据我们自己的游戏跟大家做一些经验上的分享。
    首先我们认为其实想做一款长生命周期的游戏跟公司理念分不开。我们公司第一款产品《缥缈西游》是2010年上线,到现在快6年时间,这款产品目前还在线上运营。
    公司理念是持续为用户提供能够打动人心、充满惊喜、物超所值不可替代的游戏体验,可持续发展是从我们公司成立开始就是我们最关注的一个事情。
    下面介绍一下目前的主打游戏叫《生死阻击》,这款产品是一款3D射击类网页游戏,我稍微分析它的数据,截止到今年2月份,累计注册用户数2亿,月活跃用户数3300万,日活跃用户是630万,同时在线已经接近80万,这个数字在网页游戏上是最高的,拿上端游和手游去比也是一个不错的数据。去看顶尖游戏,《LOL》差距很大,我们希望在生命周期去拼一拼,比一下。
    这是上线在线人数的趋势,2013年11月上线到现在为止整个上线维持不错的增长趋势,这款游戏处在增长期,我们内部希望这款产品的增长期维持三到四年,更好的话可以做到五年,稳定期希望做到五年以上,我们希望打造超过十年生命周期的一款产品。
    其实不同类型产品做长生命周期方法都有所不同,我们换一个角度想想,到底有哪些因素限制游戏的生命周期?这些因素是不是有共性,怎么解决它?结合我们游戏分享一下我们的一些思考。
    我们觉得第一点也是很本质的一点,游戏体验的供需失衡。什么意思?玩家的体验是受着边际效用递减的影响,一个体验体验多了,他会觉得无聊,再久甚至会觉得恶心。作为一个游戏,周期越长,你会发现你的挑战越大,你能给的东西已经给了,你一个成长系统、表现系统甚至对抗系统,你的形式和对抗目标包括你的对抗对象可能他已经很熟悉习惯,这个时候如果你的体验你提供新体验的速度赶不上玩家消耗速度,你游戏生命力就会衰竭就会处在下降通道当中。所以这一点我觉得是困扰所有游戏做长生命周期最难,做PVE游戏最明显,你的关卡消耗光了,玩家一定流失。PVP游戏当中稍微有一些优势,PVP机制促使玩家涌现出新的交互形式,能带来不同的体验,这个东西所以会导致强对抗的详细,像生死阻击、射击游戏让玩家对新内容的渴求性没有那么高,可以在老的机制中涌现新玩法,这是他们焕发长生命周期很根本的原因。
    我说一下我们的做法。 因为我们是一个PVP游戏,我们对自己提供体验要求是很高的,我们产品从上线开始,2013年11月份到现在已经两年多,那我们每个月至少更新一个新的玩法,两张新的地图,三把新的武器,这一个新的玩法有一些针对老玩法有一些微创新跟改良,但也有很多是完全创新,就在市面上其它游戏中玩不到。我们看到随着每个版本更新有很多老玩家回流,各项运营数据创一个新高,这也是非常有效的方式。
    第一点,从更新内容角度来讲,大家都会做,但是一定要考虑的一点是你所提供的内容到底能不能触发出新体验,这个很重要。作为对一个同样系统加内容加深度这是一个问题,你要考虑玩家新鲜感和新体验。
    第二点,大家做产品的时候都会有产品定位,比方操作难度如何。我的收费服务于中小R还是大R。我是不是要公平竞技,我要不要卖能力。大家都会做。随着这个过程的进行,很多游戏走变形,有些游戏服务中小R,因为KPI的压力,我要做很暴力的活动,出售一些数值,你不仅仅是在催收入,你这是要要摧毁这个品牌。玩家留下来到游戏的中期一两个月以上已经是非常珍贵的用户,这些用户是公司最珍贵的资产,如果你改变了你的定位,你抛弃了这些玩家,玩家肯定用脚投票会离开你,这一点我们认为是非常重要的一点。
    我们《生死阻击》到现在做了这么久的商业化,出了很多款武器,人民币的武器跟免费武器的威力相同。
    将反外挂进行到底,所有运算在服务端检验。外挂不停地进化,反外挂的工作永远是工作优先级第一位,行政手段也好技术手段也好我们一定打击外挂不能让它发展起来,这点说起来容易,实际做起来是挺长线要投入很多资源的工作。
    第三点,做一个长线游戏你肯定关注长期数据。这一点在很多比方有些第三方的数据或者说自己的CP研发商的后台或者渠道后台当中,大家不太关注长期数据。什么叫长期数据?你想做一款三年五年生命周期的产品,那你的月留存实际上只是开始并不是最关键的数据,好的预留存是好的,两个月三个月甚至半年一年的留存怎么样,你会不会关注它?真正的一个长线产品关注是三个月、六个月半年以上的数据情况。这点也是说起来简单实际是需要选择合作伙伴开始,你就要慎重考虑这一点,你的合作伙伴跟你是不是有共同的理念,是否愿意观察一个产品长线数据。你很难说跟合作伙伴说等我6个月的留存,6个月的留存很好,没有人理你的,这要求我们必须做一些模型,我们必须对我们的留存模型对我们收入模型有更清晰的认识,我能不能根据7日跟14日的留存推三个月的留存,六个月的留存?如果我们预测准确的,渠道会给你机会给你量,你的DAU确实增得很快,他就相信你六个月的留存,一年的留存,大家做数据模型的时候一定要非常认真精确,你做得过低,渠道不感兴趣,做得更高是没有说服力。
    后台记录玩家所有游戏过程当中每个玩家每一天的情况,留存如何,付费重复性如何、登录间隔如何?这个中后期有意思的数据,而且这些数据会反向引导你做产品,包括主观跟玩家沟通会起到很强的支撑作用。
    第四点,非常简单的一个道理,我们刚刚说的理念,我们要物超所值的一个游戏。物超所值的反面是什么呢?比方说次价高。我们有能力短期刺激玩家消费冲动,但实际上刺激消费冲动之后,你不能够提供相应价值说难听点是消费欺诈,说得中间一点,你在欺骗你的用户,用户一定会用脚投票离开你,这跟你的定位有关,我的游戏到底服务哪些用户,它的付费能力如何?它的DAU每天贡献是多少?它应该是稳定持续的。如果你认为你的某个系统提升了DAU每日贡献,它也是可持续的,而不是一次简单暴力,或者简单的运营活动把单日的KPI拉上去,我们认为是摧毁游戏生命力,而不是延长游戏生命力。
    我们没有KPI,我们只有预测,我们认为下个月正常流水是多少,没有到我们会反思,如果超过我们会很开心会看是不是有意外发生,我们不会做暴力充值和打折活动。跟踪的盈利是真实数据,像我们刚才曲线,我们从来不拉曲线,拉曲线是拉所有人的预期,你把曲线拉上去,你不知道根基在哪里?飘在天上,流水过亿,DAU提升多少,下个月你发挥趋势往下走,你会担心害怕,你要上更大的活动去提升,这个时候已经背离了游戏的本质。
    做游戏玩家一定会流失,但是留在玩家心目中的记忆是我们来决定,我们希望玩家离开我们游戏他是开心,他觉得这个游戏是不错的,在我生命当中有一段时间我玩了这款游戏我觉得挺美好。我也是玩游戏长大,我小时候,我有很多美好记忆的游戏,那我认为我们现在也是在做这样一款游戏。其实这个并不是纯粹理想主义,这跟我下面讲的东西有关系。
    生命周期的本质是一个品牌生命力,不一定体现在单款产品当中。大家现在看电影,我们看《复仇者联盟》1、2、3、4,也会看《速度与激情》1、2、3、4、5、6、7连续性。我们也是一样,我们用户期待我们的手游,我们就需要公平竞技,不要卖能力,做很有趣很好玩的游戏。能不能跨平台,《魔兽世界4》电影会上,品牌生命力真正体现。你看到一个游戏它生命周期步入衰竭可能很多原因,这是不可抗力,我经常听到一些朋友会讲,养杀,什么养用户什么杀用户,不要这样考虑,你留着美好印象,对你自己来讲很好的事情,以后对你做新产品做一个续作会重新萌芽发展起来。
    直播系统,小说漫画,动画、网剧电影,我们做泛娱乐布局完全不考虑盈利,可能有些媒体形式,比方电影你必须考虑盈利,你要对合作伙伴负责,但是像直播系统、小说系统甚至动画系统,我们更多考虑这些媒体形式能在符合我们定位情况下为用户创造新价值。
    第二点,我们游戏做一些事情的时候,是很费力,做角色剧情是我们的短板,能不能通过小说漫画弥补我们的短板。
    手游应该在5、6月份会推出,也希望大家多玩一下帮我们提意见,谢谢大家!