2016年3月8-9日,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,包括腾讯、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京东、蓝港互动等在内的来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。
主会场峰会分为“游戏领袖峰会”及“泛娱乐主题峰会”两场同时进行。8日上午,泛娱乐主题峰会开幕。来自谷歌大中华区GooglePlay应用及游戏事业群战略合作发展总经理张雷后面进行了主题为《Google Play助您开拓全球市场》的演讲。
以下为会议演讲实录:
张雷:再次感谢大家参加这个演讲,我叫张雷,也感谢GMGC大会举办方提供这个平台让我有机会和大家交流手游的全球化以及手游的市场趋势,包括VR。大家知道安卓因为它的开放性,硬件和软件方面获得长足的进展,全球每月14亿用户在使用安卓各种设备,不光包括智能手机,平板电脑还有安卓TV、车载设备、可穿戴设备等,新增设备数超过150万台,不是一个安卓的成功而是生态系统的成功。在很多市场设备的分发和销售是通过运营商进行的,全球范围内超过五百家运营商为他们的用户提供基于安卓的设备。
在全球范围内超过80%以上的智能手机是运行安卓平台,特别是在亚泰这个趋势尤其显著,因为跟亚泰其他国家和其他市场文化的相近性,对于中国开发者来说直接提供巨大的商机。台湾2300万人口,安卓手机的保有量超过两千万台,在香港、日本、韩国也有类似情况。
对于安卓的用户来说,体验是通过APP进行的,APP的分发或者获取在中国以外主要的渠道就是Google Play。一些Google Play的数据跟大家分享,到今天为止超过十亿的月活约用户量,500亿下载量等等数据。
收入方面对于开发者来说也是比较早的数据,是去年7月份给大家分享的,在12个月的期间为全球的开发者带来70亿美金的回报,分账是100伊美金,当年同期市场容量是200亿到300亿人民币左右,100亿美金是600多亿人民币,全球市场中国的开发者获得了很好的成绩,大家熟悉的IDG比如昆仑完美,在海外耕耘了多年,也会看到刚刚进入海外市场的中国发行商和CP,比如刚才的蓝港,还有一些小公司。
Google Play作为一个平台,一方面是分发,另外意识到支付是核心的能力,我们也非常深刻认识到在全球很多市场和欧美市场不一样,信用卡不一定是最普遍使用的一种支付方式,在过去12个月增加了61种新的支付方式,38个国家地区支持运营商计费,在30个国家提供点卡或者预付卡,2结果是4亿用户绑定了某一种支付方式。我们也希望在座的中国开发者加入到这个行列当中去。
除了分发除了对本地支付外,不同的国家用户消费能力是不一样的,所以对于定价给了更大的灵活性,去年在印度开始最低价格的降低,从50卢币降低10卢币,几个月的时间看到从收入规模从用户反馈都非常好,所以进一步扩大到其他的12个国家,你们是不是愿意采纳,有没有其他的市场,你们认为也适合采用这种新的调整。
刚才谈到的是商业机会和整体市场环境方面Google Play和安卓给大家提供的机会,下面谈到产品和工具方面带来哪些新的机会能够开拓新的商机。第一个是在去年11月左右,我们推出了Google Play整个UI的改版,这个改版是在Google Play上线以后做的最大的一次调整,保持整个UI的简洁清新,基于数字做了比较大的调整,修改后分为两个专区,结果是一个获得更多的关注,其他数字内容,他们的数字、音乐展现的也很集中,还有推荐优秀内容的东西,也是一个最有效的方式。
Google Play家庭版,这个是在Google Play的一个非常有特色的专区,这里面给用户提供的是对于孩子来说按年龄分级,有严格审核的内容,对于孩子们是安全的内容,我是一个家长,或者像我一样的家长来说是一个可以放心的用户体验,对于专门去开发针对于孩子,针对于家庭的开发者来说提供一个非常有效的发现渠道。
刚才提到的是Google Play在内容的发现方面进行了哪些优化,这里提醒大家关注的是多平台的支持,因为大家知道安卓在问世之初是手机操作系统,后来逐渐提供安卓TV对于车载设备等等的支持,作为PLAY的开发者只要支持安卓,就自然而然获得这些市场机会,通过PLAY也可以进行分发。其中一个最典型的例子就是VR,VR也是今年游戏行业大家非常关注的话题,从去年年终到今年年初,也可以预测到全年都会有很高的热度。这个VR市面上大家所熟知的平台有几个因素要去衡量,一个是用户体验,一个是设备的价格,第三个是内容,综合起来去评估一个平台或者一个新的商业模式是否能够成立或者能够带来机会就是出货量。Cardboard VR项目推出以后,15年推出了u2,现在在Google Play都有非常多的VR视频或者游戏,希望大家有机会亲身尝试一下。比如去年11月份的时候,推出了视频,如果搜索的话会找到非常多的3D视频内容。
截至去年年底出货量500万台,数据是Google跟踪到的,淘宝上大家看到很多人在卖,500万其实不是一个大数,意味着什么,预测一千万台出货,现在我们已经是最大的一个平台了。从内容方面,U2去年11月推出VR视频,到现在就两个月的时间,也是去年年底的数据,已经观看了超过35个小时的视频,如果以4分钟左右计算的话,两个月的时间观看五百万段VR视频。在APP和应用方面,VR的APP都是Google Play分发的,静止到去年年底2500万次下载,用户使用有关VR视频和内容,这里请大家关注去年最后两个月快速的增长,希望大家能够了解一下在中国以外的市场,消费者对于VR内容是什么需求,需求是什么样的一个增长趋势。以它为代表的就是基于手机的显示和处理器给用户带来VR体验的模式,目前是有它的问题的,核心问题比如说因为它的显示率比较低,会造成眩晕,比如输入设备不够完善,但是大家可以预测到有这样的趋势全行业都在设法解决这些问题,一旦突破之后会有更大的发展,如果在座的各位在你们的VR策略里面还没有考虑的话一定考虑一下,去搜索一下有更多相关的内容,如果有兴趣在海外进行发布的话,或者尝试的话可以通过Google Play进行发布。
刚才讲到多平台支持,下面介绍几个我们在用户或者开发者发布的层面提供的支持,这个叫产品详情测试,通过后台可以直接对于图标,对于视频,对于截图,对于一些宣传语可以做AB测试,这里做的是这个游戏在上线之前,他们进行了三轮测试,第一轮是测试哪一种头像效果比较好,第二轮是角度哪个比较好,第三轮是背景,每轮都有百分之几的提升,综合下来有11%的下载转化率的提升,直接就会转化为你的用户获取成本降低,11%不是个小数,包括对小团队来说。而这个工具是免费的,我想说的就是Google Play不光提供一个分发平台,而且提供非常有效的工具,有待各位发现和使用。
这里提到的是另外一种工具,专门针对游戏开发,包括跟踪用户的时间序列,包括分析用户在哪一个级,是否拿到某一个级,甚至提供新的API可以预测是否流失。这个里面发现虚拟货币的量大于用户消耗的话,很显然用户不会买这个,通过这个继续跟踪和调整,最后收入提高了100到140。
最近推出一个功能叫视频录制功能,只要产品集成了Google Play,就很方便录制你游戏的视频,同时可以加视频的解说,也是非常好的增加黏性的方式。
总结一下,希望大家能够用好Google Play给大家提供的工具,共同来拥抱这个前所未有的机遇。谢谢大家。