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GMGC2016 | 回顾:一个趋势,两个战场和三个关键词


      作为春节过后,移动游戏行业首个盛会,3月8日在北京举行的GMGC2016全球移动游戏大会显得异常热闹,本次大会“游戏领袖峰会”和“泛娱乐峰会”两大主会场同时举行,口袋巴士在经过一天的展会报道后也总结归纳本次会议的精华要点发现,2016无论是发行、渠道都在围绕自身的品牌升级、战略升级展开,而游戏CP则相对务实低调。而这也凸现了2016,渠道大战和发行大战的升级,此外今天的主题分享中泛娱乐、手游出海和构成了本次GMGC的首日关键词。而我们最先关注的则是本次大会所展现的一个未来趋势,对,就是虚拟现实。
 
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        一个趋势——虚拟现实
  说到本次GMGC最大的一个趋势,现象级的热点,那肯定就是虚拟现实没跑了,2016年是行业公认的虚拟现实元年,上半年Oculus以及Htc与Valve合作的Htc Vive消费版先后上市,反馈到国内,虚拟现实更是成为BAT巨头、资本巨鳄、创业者所瞄准的下一个蓝海,本次GMGC不仅有虚拟现实峰会研讨,在现场还设置与UCCVR合作的虚拟现实游戏体验专区。在两天的峰会分享中,游戏行业的大佬也纷纷表示对虚拟现实行业的极大兴趣。
  UCCVR 的CEO&创始人符国新指出从PC屏幕到手机屏幕,代表沉浸式体验的虚拟现实将会会成为我们人生第三个屏幕。掌趣科技联席CEO胡斌表示虚拟现实技术会在一年半到两年爆发,所以目前的行业积累非常重要,现在是一个很好的进入虚拟现实行业的契机,掌趣自己也会在2016年以资本运作的形式进入这一领域。实际上整个资本市场非常看好VR市场,仅在3月初全球资本市场在VR的投资已经达到11亿美金,这一数字已经超过去年全年的投资规模。
  在GMGC的虚拟现实体验现场,很多玩家在亲身试玩了这一前瞻技术后最为关心的问题就是虚拟现实硬件设备需要多少钱?能玩什么以及好不好玩,在今天的GMGC现场已经有不少虚拟现实游戏厂商展出自己的VR游戏,HTC虚拟现实新技术部门副总裁鲍永哲也透露目前国内基于HTC虚拟现实硬件设备开发游戏的中国游戏厂商就已经达到200家。
  尽管技术魅力十足,不过艾瑞咨询发布的《2016年中国虚拟现实行业研究报告》却显示中国虚拟现实在国内的整体热度远远低于国外市场,高端的虚拟现实硬件设备和要求也限制国内用户对于虚拟现实的切实需求,艾瑞预测国内虚拟现实用户至2020年可以超过2500万,在中国智能手机巨大保有量的前提下,整体成本相对较低的移动VR在现阶段的市场潜力及发展空间巨大。
  两个战场
  渠道战场
  百度,360和腾讯都在本次GMGC上有自己的战略发布,而各家战略的重点完全可以看成三家渠道大战的升级。
  腾讯方面2016年开始更多聚焦头部产品,代理游戏需要在游戏品质上更多打磨,另外就是拓展内部和外部渠道,腾讯的应用宝,手机管家和浏览器,包括腾讯QQ和微信等等都被腾讯拿出来与合作伙伴分享。
  360方面除了继续服务前置的举措外,今天的GMGC现场许怡然首次公开Super360战略,即Super360,即S-Serves,服务前置;U-User,提供用户;P—IP,全新IP合作模式,E-Exclusive,强化渠道角度独家代理和R—Rule,帮助引领游戏行业发展。
  百度方面今年则提出了4P战略,从是IP,CP,平台和海外四个纬度解读百度移动游戏的2016战略政策。三大家的年度战略可以看出各家都在通过深化针对CP的差异化服务巩固强化自身渠道优势,同时渠道们开始从发行代理业务作为突破,既做裁判,也做运动员,两手赚钱。
  发行战场
  发行端的战场更多的是大的发行品牌在发行策略上的聚焦,我们已经看到的一个现象就是当渠道商更多的开始涉足发行业务的时候,中国的游戏发行商也开始从粗放的游海战略转向更为细分,更有目的性的精品游戏发行。2015年6月,腾讯推出精品2.0战略,更多的聚焦头部产品,在MOBA,FPS,MMO等类型领域布置重要棋子。
  而另一层面,国内发行商已经将发行效果营销向品牌营销转变,不再是打一枪换一个地方,不再是蝗虫式的揽金,智明星通联合创始人谢贤林表示尽管2015年智明星通已经成为全球手游排行前二十的游戏公司,品牌营销不是一次性行为,是一个持续数年的事情,如何让一家发行公司的品牌深入玩家内心依旧是目前国内发行公司最大的目标和挑战。
  三个关键词
  影游联动
  影游联动是2015年游戏行业逐渐兴起的一个关键词,伴随去年年中《花千骨》的热播及同名改编手游月流水破2亿的现象级表现,很多国内的发行公司开始有意识的将《花千骨》的影游联动模式化复制,
  蓝港互动也称得上是影游联动模式的早期实践者,不过蓝港互动合伙人兼蓝港美国总裁Roy Liu在GMGC的主会场却分享了蓝港在影游联动上的一些痛点,影游联动非常不容易,联动的产品的定位是IP、游戏、消费者的交集,对于IP和游戏本身,制作团队要面临非常高的策略要求,才能迈出正确的第一步,Roy Liu指出影游联动是行业的大趋势,是游戏公司实现泛娱乐的一个快捷入口。
  手游出海
  手游出海是本次GMGC嘉宾研讨的重点,天神互动CEO石波涛指出渠道挟制,产品趋同,国内的用户已经基本固化,玩家已经审美疲劳,国内网游产品已经趋于饱和,是众多国内游戏发行商将目光转向全球的主要原因。
  尽管2015年中国手游出口增长率高达72%,但是很多国产游戏在走出去之后却遭遇了水土不服的问题,“游戏出海和引进需要变通,只搞’老一套’可不行。”蓝港互动全球业务副总裁Roy Liu表示,他指出很多国产游戏出口和海外游戏进入中国市场的失利,除了服务器等问题外,沿用原有市场的营销及内容也会导致此类后果。Adways Inc海外移动营销副总监刘未也表示“你的游戏想在国外活下去,那你得首先做好本地化。”
  手游周期
  有着泛娱乐,IP游戏,移动电竞等等诸多热点关键词汇备选,手游周期这个过于专业的词汇或许出现在这篇稿件中并不适合,不过在GMGC的现场,手机游戏生命周期这个词的确被现场嘉宾,实际上一款游戏的生命周期是在场的游戏开发商,发行商和渠道都需要直面的问题,在2016年的当下,手机游戏生命周期是一款游戏类型题材之外在创意,玩法,深度和游戏细节的综合较量,如果用一个词汇来概括,那就是精品游戏。
  游戏数据分析平台Game Analytics在GMGC现场发布的《2016全球移动游戏生命周期报告》显示与2014年发布的游戏相比,新上线手游在收益持续降低。对于一款游戏来说,不但吸引新用户越来越难,留住他们也是一样。2015年数据显示,一款典型游戏的大部分活动集中在前6个月,在此期间,DAU会降至峰值的5%以下。
  在GMGC现场游族网络副总裁程良奇一针见血的指出手游产品的生命周期跟游戏本身的品质,投入的人力以及运营有关,与游戏类型无关,不会出现MMORPG类型生命周期长,而卡牌类型生命周期短的现象。而如何将手机游戏生命周期延长,则是另一个仁者见仁的话题。