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爱贝云计费CEO丘越崑:运营成本和收益会趋于平衡


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3月26日,第三届GMGC全球移动游戏大会在国家会议中心举行,有超过30个国家、300家媒体、800家公司参加,邀请了Google、Facebook、Arm、Intel、腾讯、完美、畅游、金山、蓝港在线、中国联通、中国电信、中国手游、百度91等7000多名公司高层人士出席。爱贝云计费CEO丘越崑先生现场接受了媒体的采访。

以下是采访实录:

问:先给现场媒体介绍一下,我身边的嘉宾是来自爱贝云计费的CEO丘越崑,丘总您好。爱贝云计费和爱贝云计算,这两者之间一定是有差异的,您能给我们说说您这个云计费和云计算有什么不同吗?

丘越崑:云计算的话,是为所有的比如说互联网运用提供计算工程组的例子。而我们计费这件事情,简单来说它是一个记帐收钱的活。那么基于云的方式,给所有的应用提供记帐跟收钱这件事情的服务及它所有的配套。

问:您能稍微细致一点讲讲,这个大概的一个流程是什么样的?

丘越崑:打个比方,我们的工作有点像沃尔玛或者是在家乐福,去帮他们搭建整个收银系统。你们在所有商场去买单的时候,给你们出帐单,提示你们要最终消费的金额,帮助你们完成收钱,这一整套事情,就是我们在做。

而我做这个事情,目前为止是手机游戏这个领域所有的企业在做,帮他们解决收钱的问题。国内App Store里有很多都是大渠道,而我的客户有些是合作商,同时我们也会直接把一些收款内容提供给对方。

问:我想知道在手游方面,有哪些非常主流的支付方式?

丘越崑:如果拿数据端来看,实际上这个数据变成的非常可怕。我们大概是从四年前开始做这件事情,在2012年年初,我们是看着这个行业发生的第一笔交易。到目前为止,这个市场从交易来讲,可能每年都会以百分之几百,甚至接近上千的水平在高速上升,同时用户的付费值在很快的延伸。我报几个数据,我们在2012年年初,大概是3月份左右,当时国内第一款破千万的游戏产品当时人均付费用户的RP值,他们当时在七十人民币的时候,我们就觉得非常惊奇了。当时他们用户最高的付费RP值,平均下来接近350。我觉得这件事情已经是一件高利润的事了。但是到今天之后,到我们平台上,我们上个月的交易量差不多接近六千万的水平,然后从所有用户数据来看的话,现在每个付费用户的月付费RP值,已经到245元。就是现在一个用户,他愿意一个月平均在手机上花245块钱玩手机游戏,这个数字在2013年年初的时候,是112。简单说,去年一年里,所有用户的消费潜力扩大一倍。

问:咱们主要是做支付还是做交易?

丘越崑:如果形象化比喻,我是用几个方案来去把整个过程去做优化和增幅。因为在数据端的行业,左侧它是流量,右侧它可能会有很多的支付方式,有支付宝、财富通、快钱、易宝、银行卡、点卡、运营商话费,等等所有的支付方式。右侧它会有跟多不同的游戏,游戏对于不同用户。那么在这个过程中,就会有一个问题,中国是一个巨大的国家,不是所有的人都用唯一的方式来支付。所以中间有个效能匹配的问题,就是说这里你要给所有用户从A点找到B点最合适的路径去完成。我们首先会帮大家进行路径优化,即帮所有用户尽快的匹配完成他所用的相对应支付通道跟支付路径。

另外右侧,我们在跟全行业CP合作,帮助他们用一个整体去提高收款率的问题。同时,我们还解决收钱的事,还要帮他去想办法在用户身上拿到更多的钱。怎么做?因为像数字娱乐游戏的行业,商品价格是高弹性的。简单说,没有任何一个人知道游戏里面到底该卖给用户真正多少钱,因为它没有成本。所以说在价格高弹性的情况之下,可以通过一系列营销手段对它进行拉伸,所以我提供的是一个运营、营销、支付、配套服务的一整体的公司,做我的合作伙伴。这样的话,他会具有授权能力和营销能力,甚至对一些相关的活动,组织等等,他能够贯穿在一起。

比如他在卖游戏币的时候,用户的消费要拉伸的时候,这时候他得配套把游戏币卖出去,这是卖的交易。另外,比如他在卖游戏内道具的时候,那么这些道具,我可以一次性把这个批次卖给他。比如说它不但是一次消费,那我可以一次卖。对CP来说的话,它的数字、它的收入都会提升,对于用户的消费转换率会提升的。

问:咱们怎么看待游戏内的开放性的交易平台?

丘越崑:从手游行业延伸(2012年诞生开始),这个行业已经开始兴起了,但是它有两个循环,一个是在游戏之内的循环,就是玩家和玩家之间的交易过程;第二个是游戏之外的循环,是游戏用户与道具销售者,第三方获得的,这样的销售过程。但是我们从行业中看到一个案例挺有趣的,就是说目前来说在手游上,用户的需求看起来比页游要强,因为手游上大部分游戏是一个自己玩的过程,它跟用户的彼此竞争环节和需求上的强弱程度没有页游高。

从交易来看,一些深入的用户交易流很旺盛。所以在这里面,它是一个平衡体系,就是说相互之间交易一定不能打破游戏本身合理的收入、分配机制。因为一款游戏的研发是有成本的,CP的长期运营跟服务也是有成本的。那么在这个过程中,如果所有的道具交易通过一个内部循环平衡掉的话,实际上对CP来说,他要去考虑两个问题:是弊大于利还是利大于弊。如果说他的交易金额规模不大,但是带动了很多的活跃度,这种情况是利大于弊。如果他的交易金额很高,反而带来新用户充值额的减少,这块对CP来说是不促进的。

所以这里我建议,这个行业也会做自然平衡,CP它会去寻找一个合理方式,因为它会自己买一些道具,用更低廉价格卖给用户,用直销方式去完成。像你说的问题,实际上在市场机制下的话,应该是一个没有彻底解决方案的,它只能靠玩家、销售者、CP这三者之间自然平衡去完成。