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GMGDC|腾讯游戏副总裁吕鹏:游戏靠极致体验吸引、留住用户


9月24日,第三届全球移动游戏开发者大会(GMGDC)在成都世纪城国际会议中心盛大开幕,会上腾讯游戏副总裁吕鹏发表了《精品游戏开发者面临的机会与挑战》的主题演讲。他表示,游戏这个行业是一个靠明星产品带动整个大盘发展的行业。
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吕鹏说,在今年年初经历了Q1、Q2整个行业爆发性高速增长之后,我们已经观察到一个情况,从Q3开始增速出现比较明显的放缓,有以下几个原因。

 

第一可能是人口红利带来的效应开始消失。今年年初1、2、3每月移动游戏增长率月环比都在30%以上。5月份增长达到最高峰,可是从6月份开始,6、7月总的市场规模出现了减小,8月份因为暑期效应又出现回升和增长。

 

从移动游戏用户相对移动互联网的渗透率来看,Q1渗透率达到59%,可是Q2结束以后渗透率仅仅增加到61%,也就是说这部分渗透率也出现了增长明显放缓的趋势。

 

从 硬件行业角度来看,智能机的出货量去年整个一年一直是在快速增长,到第四季度的时候增长相对第三季度就已经放缓了。到今年第一季度的增长,智能机总出货量 出现了下降。今年总的来看,今年上半年,虽然Q2比Q1有回升,但是总体而言今年上半年智能机出货量跟去年下半年环比下降了。这其实是非常明显的信号,整 个因为智能机销售带来的红利已经慢慢开始没有了。

 

至于为何今年从Q3开始手游行业的增速放缓,其实还有一个原因,从 产品层面角度来看,游戏这个行业是一个靠明星产品带动整个大盘发展的行业。在第一季度的时候出现了一些现象级的产品。比方《全民飞机大战》、《雷霆战 机》、《天天飞车》,无论用户量还是收入都达到突破性效果。第二季度《刀塔传奇》和《天天炫斗》也是行业标杆性的产品。可是到Q3,到目前为止,虽然会有 很多产品出来,但是从产品出来达到的效果相比Q1、Q2,Q3并没有出现现象级的产品。

 

从主机游戏的时代开始到PC 在线的时代开始,虽然智能机对移动游戏来说有很多方便之处,但是归根到底游戏是靠内容取胜的。国内的端游市场,如果看国内PC端FPS游戏,《穿越火线》 这款产品占到超过80%以上的市场份额。如果看格斗类市场,看DNF同样市场占有率也是超过80%。如果再看MMO游戏,英雄联盟市场占有率也是80%以 上,能占据这么大的比例一定是有明显优势的明星产品。

 

百度指数是发现用户的关注度,用户认为什么样的产品他们有兴 趣,大家可以很明显的看到。2007年到2013年在PC上面的百度指数可看出,2007年关注度大概是在MMO,到2010年游戏产品多样化了。在游戏 领域,无论是从端游还是到现在的手游,一定会是行业游戏类型的进一步细分,你会看到找一些不同类型的游戏,这个可以说是整个行业的两大趋势:第一就是从产 品的品质角度来看是精品化,一定是靠产品品质取胜。第二,从游戏类型来看一定是产品类型多样化、类型不断细分。

 

一直在说产品的品质,精品取胜,精品到底是什么样的概念?吕鹏认为有几个方面可以供大家参考。

 

首 先最重要的是核心玩法,不管你的画面多漂亮,最终用户是要体验你游戏的核心玩法,如果你的核心玩法没有特点,不具备长期的吸引力,那用户一定是会离开的。 第二就是整体而言,游戏的基础体验,包括画面做得是不是足够漂亮,足够有吸引力,你的UI是不是很方便引用,你的新手引导是不是做得很好,用户是不是很快 可以上手,这是基础。第三是技术架构,产品上线之后可能有千万用户,你是否有足够好的承载能力,服务器是不是足够好,手机终端兼容性是不是足够好,这些也 决定你技术品质上能不能做得好。第四可能就是商业价值,毕竟作为从业人员做游戏要考虑商业价值,你要考虑有没有运营空间,目标群是否足够大,产品的留存 率,商城可供购买的东西是不是足够丰富。这四个方面可以供大家参考你的产品是不是达到了精品。

 

吕鹏表示,任何一家其 他的平台,面对海量的产品,资源一定不可能平均分配,一定对于高品质的游戏会进行倾斜。“整个腾讯移动游戏来看,我们推出了两个平台的概念,一个就是我们 称之为精品平台,一个是应用宝平台。精品游戏平台上我们更多关注的不会是用产品上量的方式来取胜,而更多的是要以品质取胜,能够去通过主流精品满足大众精 品的需求。”而应用宝的游戏平台更多的会关注从分发的角度来看,满足每一个人不同类型,不同的用户在应用宝上可以找到自己喜好的游戏,通过这两种方式,一 个是打精度深度,一个是铺广度,这两种方式来满足整个用户对产品的要求。

 

吕鹏认为,目前对开发者团队门槛也越来越 高,越来越严峻。从2012年开始到现在两年的时间,整个手游行业出现了巨大的变化。2012年做手游比较早期的团队整个一个项目团队规模可能就是5到 10人,整个项目启动资金100万到150万已经很不错了。产品开发周期快的可能就是两个月三个月,做得时间比较长一点的6个月的时间。要进入IOS下载 榜Top20的,可能也就是每个月下载量40万就可以进去,在畅销榜能够排到Top20,每个月流水100万就可以进去,整个团队50万每月可以做到盈亏 平衡。可是我们现在看这是什么门槛?现在一个团队20-30人还是属于偏小的团队。手游项目启动资金至少是500万以上,500万以下的项目已经很难在市 场上能够有卖点和立足之地,开发周期可能是9-12个月,甚至还有更长的,要进入下载榜前20,每月下载50万以上,进入畅销榜前20要500万流水,盈 亏平衡要300万的流水,这也对开发者提出了挑战。很多开发者团队对这个东西有自己的计算的方式,这是一个趋势,对于团队来看门槛会变得越来越高,这其实 会变得越来越严峻。

 

吕鹏总也借此跟开发团队分享了一个建议,他说:“去年上半年到现在有很多团队,成功的产品我模仿 着做还是应该怎么样?其实我们认为你要通过去模仿是很难做到成功的。去年,当COC出来之后,在全国我看到过在抄COC的团队,不夸张的说有80-100 个团队,大家现在看有没有抄成功的?今年《刀塔传奇》非常成功以后,我也看到很多团队说我们做一个产品,刀塔有的我们也有,但是我不认为抄《刀塔传奇》你 能抄出这么高水平的产品。所以最终还是回归到游戏本质,最终你的产品怎么能够做得好,还是看你能不能带给用户极致的娱乐体现,最后游戏是靠极致体验吸引用 户留住用户的。”

 

关于社交化,吕鹏演讲最后说到,手机和PC不一样,是真正的一个互联网,是随时随地跟你好友连接起 来的,所以社交性的体验上显得尤其重要。他分享到,社交体验你做好以后,是会明显地看到无论是用户的留存率,还是游戏时长都是有明显的提升,这是非常值得 大家关注的。“当你做手游的时候,这个社交性可以是微信、QQ。第二是手游产品变化节奏远远快于任何一个产品,我们产品发布以后,基本7天到10天内容就 消耗完,就等着你下一个版本,节奏非常快,你的内容是不是有足够的储备。第三,你随时关注用户的体验,能够不停地去从用户反馈和调整你游戏的平衡。最后你 要在核心玩法上找到你的核心点以及扩展你的玩法,融合新的热点因素进来,这样才能扩大你用户的范围,延长产品的生命周期。”
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