您所在的位置:首页 > 大会新闻 > 人物专访 >

GMGDC|博瑞游戏VP吴亚辉:传统游戏商转型路上的非干货思考


9 月25日,第三届全球移动游戏开发者大会(GMGDC)在成都世纪城国际会议中心继续召开,下午会议的主题是“移动游戏中的IP与发行”,会上博瑞游戏 VP吴亚辉发表了《传统游戏商转型路上的非干货思考》的主题演讲。他表示传统游戏商有不够灵活、不够开放、不够包容、不够效率等诸多劣势,传统游戏商转型 势在必行。
\
吴 亚辉表示博瑞游戏不可能把行业通吃,做自己擅长的,找准定位才是重点,所以提出了影子发行商的概念,那就是精品CP加品牌运营,看游戏产品美术第一,特效 第二,大家只要把这个做到就OK。吴亚辉坦言2014对博瑞游戏来说是一个转型年,端游业务是博瑞游戏的基础,同时还会做投资合资的业务以及代理业务。

 

吴亚辉的演讲着重在传统游戏商转型路上的非干货思考,并称从端游走过来的,把自己称为传统游戏商。

 

博瑞游戏的前身是成都的一家端游公司——成都梦工厂,抓住了2005和2007年端游发展井喷的市场。2009年被上市公司博瑞传播收购,今年才开始把品牌逐渐转成博瑞游戏。

 

吴亚辉说,三十年河东,三十年河西,2002年网络游戏起步,2007年是真正网络游戏的井喷,2012年又引来网页游戏的爆发。但是在移动游戏,不需要五年,所以传统游戏商的转型势在必行。

 

传 统游戏商之前的做法是大而全。“以前我们做端游,恨不得点卡都自己卖,所有的地都是自己的,所有的利润全部放在自己公司里。现在的手游行业里反而是小而美 的,包括组织架构,包括博瑞游戏也在做的工作室化,真正是小而美的。我们认为未来肯定是一个更开放更包容,应该是百家争鸣的时代。”

 

作 为传统的游戏商,博瑞游戏有哪些优势?第一是在技术,现在技术不是门槛了,服务器端的数据库技术是目前端游公司的最大优势。第二就是创意,所谓的创意就是 真正的游戏性,在手游市场它真正是一款游戏了,看到各种类型和各种题材,之前端游都是看不到的。第三,经过十几年的积累有资金的优势。第四就是人才开发的 优势,主要体现在技术人员,虽然说现在很多用Unity,不用C++,其实C++的程序语言还是非常宝贵的。

 

传统游戏商的劣势是什么?第一是不够灵活,“目前我们手里的端游大家可能觉得知名度不高,但是每年端游能为我们贡献1亿的利润,这是看着挣钱而不愿意马上掉头,第二是不够开放,第三不够包容,第四不够效率。”

 

吴 亚辉表述了自己的小思考——好莱坞模式的借鉴,他说,好莱坞的模式已经通过六十多年的发展非常非常的稳定,但是这几年有一些小变化,尤其是一些技术的变 化:第一,产业链就是制片商,就是现在的CP;发行商就是现在的发行推广;院线就是现在的渠道。好莱坞其实现在也是这样的产业链,比如好莱坞票房的分成方 式非常灵活,有一些发行商跟院线谈的时候可以做到首周票房按五五分,第二个月的票房按七三分的商业模式。借鉴这种产业链之间互相持股结盟,比如类似的皮克 斯工作室的动画片可以优先给华纳发,吴亚辉觉得手游未来的方向应该也是这样的,“我们做好自己的精品CP之后,我们的产品是不是优先跟几个小伙伴的发行商 结成联盟?比如硬核联盟这样的趋势。”

 

博瑞游戏能够做什么?第一,看产品,一年可能看一两千款产品,美术第一,特效第二, 大家只要把这个做到就OK。第二,门槛:人才、资金现在都在做,不可能把行业通吃,就是做自己擅长的,找准定位。“我们目前提供了影子发行商的概念,就是 精品CP加品牌运营,因为博瑞集团在成都、全国有很多媒体方面的优势,博瑞传播作为西南地区最大的媒体集团,也在拓展自己的边界。第一就是我们有户外广 告,在全国差不多十几个城市有户外、地铁、公交这样的资源。我们今年上半年在不做发行的情况下,愿意把这些资源给我们的发行商伙伴提供,包括一些电视、报 纸等资源。”

 

博瑞游戏2014是一个转型年,目前有这样几个业务架构:1、端游业务是基础,2、会做投资合资的业务,3、代理业务,比如跟韩国合作的《劲舞团3》明年上线。
\