您所在的位置:首页 > 大会新闻 > 人物专访 >

GMGDC| SOFTGAMES, Alexander Krug:选择拥抱Html5还是选择消亡?


2014年9月24日,第三届全球移动游戏开发者大会(GMGDC2014)正式开幕,来自20多个国家,800多家企业的近7000多名参会者聚首成都,共同探讨与展望移动游戏产业的当下与未来。

在 开发者训练营中,各位业内精英大佬以讲师身份出现,分享自己对行业的见解,对最新移动游戏研发趋势的洞察,带给与会开发者最有实战价值的干货资料。进入 2014年,手游快速崛起,页游逐渐没落,Html5成为了大家讨论的议题,以Html5为核心的研发方向是否能够还走得通?现象级的《神经猫》是昙花一 现还是另辟蹊径?下面请看Alexander Krug, Founder & CEO, SOFTGAMES  题为《Go HTML5 or Die: The Cure For Your Pointless Apps Business》的主题分享:
\
Alexander Krug:很高兴能够来到这里有机会大家讨论一下HTML5,跟大家分享一下为什么考虑HTML5,而不是完全用其他的一些引擎。

 

首 先简短介绍一下我自己,现在我在手游方面做了十多年了,在2010年HTML5出来的时候,我对他产生了兴趣,相信HTML5是未来的趋势,这就是为什么 今天SOFTGAMES我的公司现在成为了世界上最大的HTML5的游戏平台,我们现在有1000万的月用户在我们的平台上,那我们做的是什么?

 

大家可以看到我们一般是做发行商的工作,我们用内容,并且以内容来变现。我们会提供收入,还有赞助你的产品,尤其是HTML5的产品,并且在全球发行SOFTGAMES开发出来的产品。

 

首 先问两个问题,大家可以举手回答,大家有谁开发过IOS、安卓本地游戏?有谁排到前十的,就是在安卓或者是其他的平台上排到前十的,各位开发出来的游戏? (现场没有)这就是关键性的问题,开发本土游戏就存在一个问题,因为有大量的研发商每天都在开发游戏,现在有200多万在IOS,或者是苹果商店,但没有 哪个游戏可以排到排行榜的前几名,所以如果成为他们当中一员的话,你会觉得你花那么多时间开发你的内容,最终却得不到关注和认可。有可能每个月六万个游戏 发布,所以竞争力太大,如果你的游戏要受到认可和关注的话会越来越难,比以前难得多,如果你开发出来的东西要进入前25,比如说进入美国苹果商店的话,那 么你每天的下载量达到五万,你开发出来的东西每天有那么多吗?我不相信现场的各位有。

 

所 以SOFTGAMES我们也在安卓和IOS游戏,但是我们从来没有让任何一个游戏做到每天下载5万次,这就是一个残酷的血淋淋的现实,如果没办法做到怎么 办?有两步:你可以花很多钱做市场营销。如果靠花钱做这个事情的话,要想把钱收回来是很困难的,这是上个星期拿到的数据,是美国的CPI的ARPU,可以 看到在2014年第一季度在走下坡路,也就是说你获得一个用户,你花得钱会越多,但同时你赚钱也就越少了,所以完全划不来。

 

那凭什么要花那么多钱?如果你很有钱的话你可以这样做,有钱不管能不能赚回来,我就是需要这么多的用户,但是正常的研发商来说他们赚不到那么钱的话,他们会理智的做计算,如果赚不回来的话就完全没必要用这些方法。

 

另 外,现在很多人他们对于新的游戏完全不感兴趣了,有65.5%不会下载新的游戏了,但可能有34.5%是在下载新的游戏,但再看看旁边的细分,只有 8.9%的人会下载两个新的游戏,6.2%下载3个,一般的话就每个月只会下载2个新的游戏,因此你若自己开发出来游戏的话,你要自己受到关注是很难的, 而且你要进入非免费游戏市场的话,就只能乞求运气好一点了。

 

那 选择什么样的方法解决自己的危机?那就是HTML5,HTML5跟现在大家知道的市场运行方式是完全不一样的,他是一种替代方案,就像一个小型淘金热一样 的情况,大家忘掉你现在对于安卓市场,或者是IOS市场商店的理解,因为在这些商场有成千上万的发行商,而在HTML5只有几百个开发商与你竞争,如果在 安卓和传统平台上面的话就太多了,因此你使用HTML5的话你赚钱的机会就更多。

 

在 传统方面有很多的发行商会催促你,给你很大的压力,而且你要主动找发行商,但HTML5是给你机会,给你一个平台让你有机会把你自己的游戏让别人发现。一 般我们在做游戏的时候,每个都在说“天下有掉馅饼的时候”等等之类的说法,在HTML5你可以用几个星期的时间就可以开发出一个游戏,我们花三周的时间开 发出来一个游戏,有成千上万的人玩我们的游戏,所以我们用HTML5一般是开发了一些休闲游戏,开发游戏一般能够适用于我们用户的需求,对于开发商来说这 意味着什么?首先你不像其他大型游戏一样,不用拉赞助什么的,也不会花几个月的时间来进行修复,以及维护、改善、改良等等,你可以用HTML5做一个游戏 内嵌的广告,然后从中赚钱,你用几周时间开发出来一款游戏发给开发商,再开发另外一款游戏,完全是省时省力的方法,而且还赚钱,所以对于开发者来说是非常 好的赚钱方式。

 

我 现在是在HTML5,那我开发出来的时候我能赚多少钱,有这个数据让大家直观了解一下到底能赚多少钱?如果你与不同的平台,或者你只对比HTML5,他是 排在安卓之前的,根据开发商的收入来讲。灰色是低收入的开发商,每个月只赚500美金不到,绿色的是500-10000每个月,蔚蓝色是1-5万,赚最多 是棕色,是5万每月,HTML5他的最高收入用户比例要更高一点,HTML5最高收入比例跟IOS是差不多的。但是IOS的开发商非常非常多,所以你要挤 进最高收入行列的话是很难的,但是HTML5你要成为最高收入群众的话,你的机会高得多,所以大家想想你的机会有多大。

 

那 怎么样运用HTML5进行支付?HTML5的一个运营模式就是赞助,你可以去跟一个发行商进行谈判,你可以跟发布商商量,是完全没有风险的,你把自己的游 戏卖给他,就可以把钱拿到,再继续开发别的游戏,关于游戏的性能怎么样就不用管了。那赚多少钱完全根据游戏的质量来讲。

 

最 后解释一下内容或者是质量对于发行商的重要性?如果你真的很好的话可以赚到上万美元。另外一个就是收入分成,也就是一种商业模式,也就是说你的发行商给你 一个赚钱的机会,就是你游戏类嵌入广告所赚得钱,他的风险会更大,但是他给你的回报是长期的,可能有人认为你的游戏非常好,他可能就长期投资你,也就是一 个非常好发布方式。还有注意你的游戏在发布商门户上面的表现是如何的,这跟你的营收是直接相关的。

 

这 是在flash上面开发的游戏是不一样的,由刚开始的桌游转向了手游,你也可以接触到一些国外的商店,比如说你可以把自己的产品放到国外的商店里面,但也 要看用户对你的产品是否感兴趣,这是一种机会,就和传统上发布商的商业模型是不一样的,这也是HTML5可以给你提供的方式和机会。

 

还 有游戏的质量意味着什么?对于发布商意味着什么?两点:一点是你必须要选择非常有创造的,非常容易上瘾的游戏,千万不要抄袭现在已经非常出名的游戏了,你 要有自己的想法,现在有一些休闲游戏我们有一些主要的特征,比如说像《三消》还有找东西的游戏,现在的人很喜欢找东西的游戏,你开发找东西的游戏就可以 了,还有打泡泡也是很受欢迎的,棋牌游戏也是受欢迎的。还有竞赛、射击这方面男性用户就多一些,这些游戏也可以在HTML5上面进行开发,我们现在已经有 了这样的平台,可以让每个人发挥自己的天才想法去使用好HTML5,然后做一些非常有创意性的游戏出来。

 

超 高质量的美术,也就是形象、影像设计,你的图片要看上去非常的漂亮,而且对比其他的游戏来讲你的图片设计一定要脱颖而出。还有你一定要得到一个反馈,也就 是说你要尽早找赞助商,为什么?因为你可以获得他们的反馈,因为他们知道在他们的平台上哪些是可用的,哪些是他们所需要的,所以他们会为你提供帮助和建 议,让你怎么样去改善自己的游戏,而且他们还会跟你进行一个问答环节,有什么问题都可以问他们。还有设备是需要买,还是怎么样,他们会给你提供各种各样的 建议,还有就是跨平台的使用,他们都可以提供给你帮助。

 

我并不是做开发的,我希望大家加入到我们的行列当中,你只用HTML5来赚钱,就像一次淘金一样,你可以用自己的用户,把自己的游戏放在自己的门户上面,不用花钱。你可以把我们的游戏放到我们的平台上,在中国或者是国外发布自己的游戏,最终赚钱。

 

HTML5 是一个非常利润丰厚的选择,为什么?因为你可以大概预计得到你最后赚多少钱,如果我是一个发行商,我有很好看图片的游戏,而且我知道在开发的时候花多少 钱,赚多少钱的话何乐而不为,你用HTML5跟其他平台比的话,你用HTML5开发游戏会更容易,赚钱更多一点,加入HTML5,现在就加入吧,因为现在 是及时,要不然就晚了,我们一年前我们发现有很多欧洲的开发商,俄罗斯人他们已经加入了我们的行列,所以在我们的平台上有很多好质量的游戏,中国的开发商 快点加入我们,因此现在就加入我们吧,大家都有这种需求,大家都需要HTML5的游戏,如果大家是早起的鸟儿就一定有食吃。
\