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专访中兴九城COO王浩:电视游戏爆发或要等到2016年


电视游戏的爆发期可能还要等到2016年。中兴九城COO王浩在第四届全球移动游戏大会现场接受GMGC官方媒体游戏之音专访时表示,2015年实际上还是一个筹备年,三个核心问题有待解决,首先是适配问题,目前游戏的类型和所有终端如何适配;第二是操控问题,目前还缺乏一个统一标准;第三是支付问题,业内依然还在讨论如何让用户消费第一分钱。\
以下是游戏之音专访实录:

游戏之音:中兴九城围绕一些机顶盒开发一些游戏,最近我们也是在探索一款全新的FunBox,能不能给我们介绍一下。
王浩:中兴九城以前是做电视游戏,围绕机顶盒,因为当时机顶盒处理能力有限,以前的游戏画面表现没有那么强,效果也没有现在这么好。但是随着发展,尤其是移动智能终端的发展,这一代的硬件,尤其是终端硬件能力越来越强,很多都切换成安卓的系统了。跟我们现在手游的生态已经打通了,原来相对是一个封闭的生态。


另外国内随着政策的解禁,像XBOX和PS这一类的主机也正式进入中国,上线了许多本地特色类型的游戏,比如说斗地主这种棋牌类型的游戏,而这些类型的游戏本身就是安卓平台上的,我们围绕着这个群体做了一款新主机,叫FunBox,大概在千元以内的硬件,性能可能比主机相对差一些,但它的CPU/GPU的性能是目前市面上智能终端中最强的。预计在今年年底到明年年中的时候,可能会有更多四核的机器会上市,也就是说在这段时期会建造一种新的生态,我们都管它叫微主机,也有人叫智能盒子。这个潜在的市场基数非常大,首先它能够看在线视频,具备巨大的用户基础。我们可以统计一下,目前的智能电视一体机和智能盒子加在一起,每年的市场大概在3000万到4000万左右,意味着未来的5到10年内,如果按照中国的家庭平均至少会配1.5到2台这样的设备,家庭客厅会有一个巨大的可联网智能终端的数量,FunBox主要瞄准了这块市场。

游戏之音:王总刚才提到说怎么叫不重要,其实我个人觉得你是把它定义为主机游戏还是电视游戏比较关键,我个人还是问一下您更倾向于定位成哪个概念,如果是电视游戏,您觉得电视游戏会爆发吗?


王浩:可以定位是电视游戏。首先它是基于客厅的中心,它的场景跟手游的场景不太一样。其次,客厅是一个公众的中心,所以对于家庭来讲可能会更关注可以多人玩的游戏,不像手机基本上所谓的多人玩,都是网上进行联网的游戏,很少多人拿着同一个手机玩。
另外,我们今天说的电视游戏跟十几年前的电视游戏,以及国外主流讲的电视游戏不一样,国外主流叫视频游戏,而且都比较大,大家看到在E3、东京电玩展展出的大部分都是大型的视频游戏,我们今天这个游戏更像是一个基于安卓类的小型游戏。可能相对来说益智类的和轻度类的相对来说多一些,但是随着用户的基量起来,再加上大屏的特点,更适合操控,游戏的带入感和场景的深度更深,所以它的玩法可能会越来越丰富。但目前终端的能力受限于这一方面。


还有,在操控这一领域,大家有十几年的时间没有在电视面前玩过手柄了,很多一部分游戏还是遥控器的。当未来逐步回归大屏游戏的时候,这类以手柄为操作的游戏群体还会被唤回来,但目前大家更习惯用鼠标和触屏,这个切换是一个循序的过程。

游戏之音:刚才说用户的基教要随着电视游戏的发展而发展,还是以玩休闲游戏为主,是不是要靠休闲游戏把客厅娱乐带动起来呢?
王浩:可以这么说,起码在这个行业初期的时候,休闲游戏的普及性比较强,调查表明,大部分人在玩所谓的主机游戏,但是玩过的数量和种类非常少,大部分人只集中在足球、篮球和某几款赛车,用手柄玩的用户还是偏少,说明国外的主流用户群和我们的主流用户群有差异。


但是大部分人可能都玩过wii,尤其有一些女孩子,就跟我们玩移动智能终端最开始的时候,我们都玩切水果,道理是类似的,刚开始也是一个普世性的需求,然后去找大量的用户。在逐渐做市场细分的时候,电视这张大屏一定会存在重度用户,更适合用手柄的操作,更复杂,剧情更丰富的游戏,所以那部分游戏可能是主机,我们目前说的XBOX360、PS4逐渐去覆盖的群体,慢慢也会增加休闲类的产品。


我们这个电视游戏的市场最初要面对普适性的用户,围绕着亲子、家人一块来玩,双人游戏、多人游戏,之后慢慢地加入重度化的游戏,最终实现多重用户的融合和回归。

游戏之音:您预计基于FunBox,我们成功地完成我们的商业模式,使它成为一个比较有经济回报的时间点是何时。


王浩:是FunBox的时间吗?整个行业还没起来,我们自己完成得特别好不太可能。去年实际上还是一个筹备年,三季度调整过一段时间,四季度才开始规模销售的。2015年是一个积累的,2016年应该是一个真正爆发的年头。


2015年要积累的还有几个核心的问题:首先还是适配的问题,目前游戏的类型和整个终端类的适配。因为电视游戏的终端不像以前的主机,门类太多,从电视机到机顶盒,各种门类、各种芯片、各种平台特别多,适配是一个今年的问题。
其次是操控,刚才我说的涉及到遥控器还是手柄,涉及到有些是用手机和大屏之间进行互动,这些还缺乏一个统一的标准,目前玩家在玩的过程中还有一些小的问题。


另外一个是支付问题,手机支付经过抢红包,已经实现了用户群体的绑定,但在电视端,尤其让用户接受电视支付还有一个过程,所以这也就是行业内经常讨论的问题:怎么样让用户消费第一分钱?这也是一个逐步改变或者需要突破的过程。所以今年可能还是一个积累期,到了明年可能会有一个爆发,预计今年年底到明年年初的期间,整体的终端数量是50万到100万台,其中有一些是通过运营商B类客户销售的,也有直接的C类用户,这是我们的一个大目标。整个行业应该有4000万左右的量,到了明年这部分所有累计的终端量,产生的具备可运营价值的用户数够了,用户的日活够了,电视游戏行业的机会就出现了。